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2005年10月 アーカイブ

2005年10月30日

東方? 新作宣言

現状、このサイトの大部分を占めているのが東方の話です。
その製作元、上海アリス幻樂団の神主ことZUN氏が、
博麗幻想書譜「秋休みは冬」にて冬は新作(シューティング)と宣言されました。
 (このサイトから総本山にトラックバックを撃つなんて度胸はありませぬ)

「え゛、マジですか。」

正直、次のシューティングは来年夏だと思ってました。

花映塚のパッチはどうするんですか。放置ですか。
やりたくないなら放置でも構いませんけどね、自分は。
作りたいものを作ってくれればいいと思っているので。
いや、もちろん出してくれればうれしいんですが。

そもそもいったいいつ休んでいるんです?
代休で一ヶ月丸休みできるっていったい…
しかも取った休みに冬(新作)の準備……

休みなんていらないんでしょうか。
それとも東方開発が余暇の楽しい過ごし方なのでしょうか。
なんでしょう、もしや酒飲んで東方開発が趣味?

「ああ、それはありえそう。」

じゃあ納得です。好きにやってください。
いや、別に私にどう思われようと
好きにすればいいんですがね。
(私は神主様のことをそれほどよくは知らないので
真実は闇の中ですが、とりあえず今はそう思っておきます。)


ただ、自分みたいに、
「もう明日にでも田舎に帰って、縁側でお茶でも飲んで雀でも眺めたり、
 川土手を散歩したりで余生を過ごしたいね」
とか毎日のようにのたまってる人間からすると、
どこからその気力が出てくるのか、不思議です。
たぶんやりたいことがあるからなのだと思いますが、
やりたいことがあるって、すごいことですよね。
(やりたいことがない私が問題なのだ、たぶん)

最後に1 つ。
年々体重が減っていくというのはやばいと思います。
自分も食生活のひどさには自信がありますが、
体重だけはここ十年近く維持しています。
他人がとやかく言うことではないと思うのですが、
できるなら体は大事にしていただきたいです。


え、ここに書いたって忙しい神主様は見ないって?
というかトラックバック返さないんじゃ気づきもしないって?

いいんですよ。基本的に他人がとやかく言うことではないことを書いたんですから。

2005年10月29日

ヒトガタハッパDESTiNY13

「負けました、完敗です」
といっても何のことだかわからないと思うので、以下説明。
DESTiNY13に関するネタばれを含むので注意。


ことの起こりは、1 週間程度前に書いた
ヒトガタハッパSOLO-EURiDiCE クリア (DiMBULA)
「4 面はDiMBULA 1 機あれば」的内容の一文です。
自分は鈍いので、これだけならなんということもなかったのですが、
今日、真ボスを目指しているとき、間違って3 面を
CLOVER1 機で突破してしまったのが問題でした。

NOBiLMENTE以上はともかく、EURiDiCEならもしかして
ボムアタックしなくてもクリアできるんじゃない?

それは、Stage 0 をリーフで行く限り、少なくとも自分には無理な話です。
ですが、なんというか、ボムアタックがメイン(ですよね?)のこのゲームで、
制作者の意図をあえて無視し、人形消費を最小に抑える、
あわよくばノーミスノーボム(ボムアタック封印)をやる、
そういう、ある意味間違った方向のプレイも、
EURiDiCEならもしかすると完遂できるかもしれない。
そんなことを思ったのです。
まあ、弾幕を攻められない人のささやかなお遊びですかね。
(しっかり攻めている人にやってもらえばもっと現実的だと思いますが)

そこで、Stage 1, 2のしむれいしょんをやってみました。
1 面、AZTECA120 が微妙な堅さでちょっとしんどかったです。
タイムオーバーする可能性が高いですが、
とりあえずEURiDiCEに限れば、発狂がたいしたこと無いので、
CLOVER1 機でOKです。ASSAMでも可能です。
DiMBULAの場合、道中の接触判定付き敵機が最大の敵になりますが、
ボスはタイムオーバーの危機に瀕することなく余裕で撃破できます。

2 面、Ru Ru i E が堅いのでCLOVER1 機はまず無理です。
1 面と違って発狂がきつい(と思う)のでタイムオーバーすると厳しいです。
道中に、接触判定付きで接近してくる敵はほとんど出ないので、
DiMBULAでも道中が楽に抜けられます。
ということでDiMBULA1 機でOKです。

3 面はCLOVER、4 面はDiMBULAでいけるのでOKです。
0 面は、DiMBULAならボムアタックなしでクリアできるのですが、
LEAFである限りはどうにもなりません。

まあそんなわけで、自分程度の腕でも、
とりあえずStage 1–4 はノーロスで行くことができるわけです。
問題は5 面ですが、道中はCLOVERではくとして、
ボスはたぶんCLOVERのままではタイムオーバー。
CLOVER-DiMBULAで行けるかどうか、微妙ですかね。

論よりで実践ということでちょっとやってみました。
4 面で予定外に2miss したけど他はおおよそ予定通りいって、
つぶした人形はLEAF3,DiMBULA(2+1),CLOVER1。

4 面のmissはNEUSHWANSTEiNワインダーと左右抜け事故。
EURiDiCEのワインダーは易しいんですが、変なところに入っちゃうと
鈍足には厳しいです。NOBiLMENTE以上は無理なんじゃないかな。

5 ボスはCLOVERをひっぱりすぎたので、DiMBULAまで爆破しましたが、
さっさとCLOVERを捨ててしまえば、DiMBULAショットだけでいけるかもしれません。
でも鈍足でうまく回り込めないからラストがダメな気もします。わかりません。

まあ、うまくいけばLEAF×3+CLOVER×1の
4 機潰しでクリアできるのかな。とか考えていました。

その後SOLO-EURiDiCE クリア (LEAF)をやって
出てきたのがDESTiNY13です。人形が増えません。
13機だけです。節約しろとのお達しです。
その代わり、0 面から何でも使えます。


「やられた」と思いましたね。「完敗…」はそういうことです。
自分みたいなある意味間違った人の存在も想定済みだったのでしょうか。

同時に、これで思う存分節約プレイに挑戦できる、というわけで、
理論値CLOVER1 機失うのみ、ができたらいいなぁ、と思ってやっていますが、
今のところうまくいっていません。一応デフォルト機体だけの使用が前提です。
隠し機体の性能とかまだよくわかってないですし。
まあ、もう誰かやってる気もするんですけどね。

3,5面の道中をDiMBULAではけたら
SOLO-DiMBULA ノーミスノーボムが
見えてくるわけですが、誰かやりませんか(他力本願)

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ヒトガタハッパSOLO-EURiDiCE クリア (LEAF)

真ボスにやっとのことで勝ったあと、
LEAF でSOLO-EURiDiCEをクリアしました。
0 面から2 面 あたりまでは割とまともだった気がするけど、
3 面当たりから綱渡り感がただよってきました。
5 面ではついに道中がはけなくなり、残機を潰しまくって
やっとボスにたどりつき、やっぱり綱渡りでクリアしました。
うーん、やっぱりボムアタックは難しい。

DESTiNY13が追加されました。

ヒトガタハッパStory-EURiDiCE クリア

真ボスに挑むべくStory-EURiDiCEをプレイ。
自分は音速遅いのでわりと大丈夫だと思いますが一応、
以下、真ボスの形態に関してネタバレ有ります。


ASSAMでやけくそ撃ちしたり、PECOでやけくそ斬りしたり、
と言う感じで、適当にダメージを与えていたんですが、
向こうの人形がなくなるまでは、翼付きへの移行はないようです。
しかも、向こうの体力は一定(1/6くらい?)からは減らない様子。

人形がなくなると翼付きになります。翼付きでは、弾幕1 パターンごとに、
規定時間避けきれたら次に移行する、という感じで進んでいくようです。
被弾したらリセットされるみたいです。タイムだけが無情に過ぎていきます。
まあ、ほとんどCLOVER,ROOTYの無敵頼みだったわけですが。

最後はPROTECTEDの表示が出ます。
しばらく普通に避けてました。今まで通りに。
しばらくしてからこれはまさか…と思ったけど、
気づいた時すでに遅し、一発では足りずタイムオーバーでした。

それから、いろいろ間に他のことをしてたんですが、それは後述。
今日2 回目の挑戦でめでたく真ボスを倒してクリアできました。

2005年10月26日

ヒトガタハッパStory-NOBiLMENTE

SOLO-EURiDiCE くらいAll Clear したかったのだが、
なんだか限界を感じてきた(はやっ)。

ROOTYは遅いしショットが微妙に使いにくいし。
マナアタックの出し方が慣れないというか、
十時キー派には辛いというか。

EARLはショットが弱いし、攻撃がうまく誘導できなくて
自分が破壊したいところを破壊できないのが辛い。
本来ボムアタックがメインのゲームだと思うので、
それはそれでよいのだが、自分はやっぱり
ボムアタックが苦手のよう。

真ボスもなんとなくやる気が出ないのでお休みして、
NOBiLMENTE(難度2/4)を体験してみることにした。
EURiDiCEでは道中の敵弾なんてほとんど気にしなくて良かったのだが、
NOBiLMENTEではそういうわけにいかないようで、事故死がいっぱい。
最後は4 ボスでタイムオーバー死。
4 ボスは他に比べ、タイムオーバーしてもきつくならない感じなのだが、
サーチライトがEURiDiCEよりだいぶ増えていた気が(気のせいかも)。
最後が足遅のDiMBULAだったこともあり、2 連続は避けられませんでした。

今日マニュアルをよく読んで初めてZOCの線の色の意味を知った。
でも自分がよく事故って爆発する大型戦車とかも緑線だったような。
あと、DiMBULAのSPEEDが星2つとは信じられません。
明らかに最遅だと思うのですが。実際画面移動を試したけど
PLATiNAが星1 つとかも信じられません、わりといい加減なのか?
それともVer.上がって変更になったのか?

2005年10月25日

ヒトガタハッパSOLO-EURiDiCE クリア (ASSAM)

ASSAMでSOLO-EURiDiCEをクリアしました。
新しい人形FOOL が追加されました。

3-Bossラストはジェムでマナが維持できて
マナアタックを結構打ち続けられるらしく、
投げ気味でしたが命拾いしました。
ASSAMはショット押しっぱなしでもスピードが
ほとんど落ちないので、操作精度がいまいちです。
最終クリア時は残2、かなりヒヤヒヤものでした。

EARLを使ったときも思ったけど自分は
どうも誘導系との相性が微妙な感じ。
本当に倒したい敵を倒せなくて困ります。

だからそのオプションは倒さなくていいと何度言えば……

2005年10月23日

ヒトガタハッパSOLO-EURiDiCE クリア (DiMBULA)

予想に反して次のSOLOクリアはDiMBULAだった。
新しい人形FOURTUNER が追加された。

DiMBULA の機体性能は思っていたよりよかった。

やる前は、道中は無理だろ、と思っていた。
いらんところで体当たりされて死亡とかあって
プレイ当初は挫折感ただよっていたが、
任意に自爆可能だし、溜め撃ちが強いので
自爆しなくてもわりとボス倒せるし、
固い敵も楽に破壊できるし、でわりと使いよかった。
Stage 4 なんて、ミスしなければDiMBULA 1 機で
他はいらないくらいの容易さだ。

ショット数が貧弱なので破壊可能敵弾のばらまきに
弱いとか、異様に遅いので体当たりに弱いとか、
弱点もあるんだけどわりといい機体だと思う。

左右抜けは逆端の状況を把握できてないと
逆に危険なので一長一短な感じ。

2005年10月21日

ヒトガタハッパSOLO-EURiDiCE クリア (CLOVER)

とりあえずCLOVERでSOLO-EURiDiCE をクリアした。
自機としてLOVERSが使えるようになった。

CLOVERはすごくバランスのいい機体だと思う。
自分はわりと高速機体派だし、難度はたぶん最易だろう。

道中のことを考えると次に行けそうなのはASSAMかな。
といっても、今まで道中はCLOVERに頼りっきりだったので、
実際どうなるかはわからないけど。

SOLO-EURiDiCE-LEAFも試したんだけど、
2ボスが倒せなかった。
ラストはどこに行けば自爆できるんだろう。
目の前の砲台に突っ込むと死にますが。


Story-EURiDiCE。
真ボスはどうすればいいのかよくわからない。
ショットのダメージは果てしなく通らないので、
やけくそでPECOで斬ってました。

いつしか青白い羽みたいのが生え、
その後のすさまじい弾幕の前に沈みました。
PECOが全滅したのでショット自体弱いですが、
なんか最後の方は敵の体力減ってない気が。
というかこれもどうやって自爆すればいいの?
タイムだけが減っていく恐怖。

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2005年10月20日

花映塚Story-Lunatic クリア (文)

最近、花映塚はあまり本腰を入れて、
と言う気分ではないときにちょこっとやっています。

文でLunatic をクリア。
CPU相手には最強の性能を持つらしい文。
Match-Lunatic でも文 - 幽香,霊夢なら楽勝ですね。
自分の場合、文だと開花までたどり着かないことが多く、
敵もすぐ落ちるのでスコアが稼げません。
でも映姫様が1 回目で落ちてくれたのでクリアできました。
やっとリプが保存できました。

もしかして、試合数が多く(長く)なると保存できなくなるんだろうか。

2005年10月16日

ヒトガタハッパStory-EURiDiCE 開始

買ってしばらく置きっぱなしだった
ヒトガタハッパを始めました。

私は、ボム撃ちを敬遠する傾向が強いので、
まだボムアタックに慣れないところがありますが、
一応EURiDiCE(難度1/4)で
ラスボスっぽいところまできました。
Story は、まあ1 つのお約束ってやつでしょうか。

でも、このボスが問題で……
「本体に突撃しても人形が自爆しない?」
とか思ってる間にやられました。


以下はとりあえずここまでの感想

いくら残機が残っていようと、
タイムアップするといきなりGameoverの危機なわけで、
ボムを撃たないプレイに慣れてる自分には割と辛いです。
どうも自分には思い切りのよさが足りない感じ。
弾幕といえば下端貼り付きがデフォルトだっただけに、
適応するのには時間がかかりそうです。

現状8 種類も機体があるのですが、
CLOVER + (LEAF or DiMBULA) で
おおよそ全て仕事が終わるので、
あまり他の機体を試していません。
東方でも使用自機が偏っていますし、
こっちでも使わない機体は
全然使わないとかになりそうです。
まあ、とりあえず作っておけば
事故とかで突然現れるので、
全く使わないってことはない、かな。

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永夜抄Hard アリス

アリスでは、すでにHardをクリアしています。
しかし、Lunatic は絶望的で、慧音が越せません。

Hardでもう少し練習を、と思い、とりあえず
低速抑制を心がけたプレイをしてみました。

4 面まではよかったんですけどね。
鈴仙がダメなんですよね。
結局、クリアはできましたが、5–6面はひどいものでした。

やっぱりLunatic クリアは遠そうです。

2005年10月12日

妖々夢Lunatic 修行中(2)

Lunatic、もう一息だと思うのだが、なんとなく進んでいない。
先週はExtra 稼ぎに力を注いでいたわけだが、
疲れてきたのでLunatic に切り替え。

今日の結果、反魂蝶で終了。
ああ、五面以降が、というか現世妄執以降がガタガタだ。
三魂七魄でまあクリアねらいでボム、とか思い、
気軽に撃ったらノンディレだった。
なんでマスタースパーク撃たなかったんだろう。
慣れないことやってるから失敗したのかな…
正直あれでかなり気が抜けました。

ゆゆ様はほとんど全部ボムで飛ばしました。
つうか開幕and亡我郷からガタガタでもうさっぱりでした。
今週中に何とか、なりそうでならなさそうで。

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2005年10月11日

花映塚Story-Lunatic クリア (幽香)

やっと愛機幽香でLunatic をクリア、
映姫様にはやっぱり1-3の惨敗。

結局、今の自分の腕では4 戦目までいかないと
Story-Lunatic の映姫様に勝てない。
自分にとって最も開花が楽な文戦で、
いかにうまく稼いでExtendできるか、
てのが最大のポイントになっている。

2005年10月07日

永夜抄Extra アリス(2)

自分のメイン機体は詠唱組です。
しかし、事故的な被弾は、アリス単体の方が詠唱組より少ない感じです。
マリス砲を撃つと移動精度が落ちるためでしょう。
アリス単体にも上海砲という攻撃方法があります。
しかし、自分の印象では高難度ほどハイリスクローリターンです。
Lunaでも精密移動中以外はガンガン使った方がよい感じ。(06/07/19)

定期大会中なのでスコアボードにリプレイをあげてみました。
妖々夢EXとは違い、点効率も道中パターンも深くは考えていません。
スペルもそれなりに落としていますが、気分は妖々夢EXよりよろしいです。

下手に理想像が浮かばない方が楽しめるということなのか、
最後のあと一歩を詰めるのが自分には苦しすぎるのか……

妖々夢Extra 稼ぎ(11) 〜藍戦中盤メモ〜

藍戦中盤メモ。

中盤のポイントはアルティメットブディスト。

第五通常
 四面楚歌を普通に終わるとおそらく結界発動に十分な桜がたまって
 結界が発動する。つまり、第五通常は結界発動で始まる。
 ここで分岐
  1: 消極策
   結界中も低速ショットでできるだけダメージを与える。
   結界後も低速を維持し、桜+をできるだけ抑えてプリンセス天狐へ。
  2: 積極策
   結界中はノーショットでGrazeに専念する。
   結界後はできるだけ高速ショットで桜+を稼ぎ、プリンセス天狐開幕での結界発動を目指す。
 第五通常終了時の桜は40000程度と多い。

プリンセス天狐
 1:消極策
  開幕はダメージが通らないので撃たない。
  低速で、安全に倒す。次の開幕で結界発動のタイミングで。
 2:積極策
  結界が終わるまでは撃たない。(発動してない場合は高速ショットで発動させる)
  終了後は高速ショットでできるだけ桜+を貯める。
  避けることが可能なだけ引っ張り、弾消し桜をかせいで次へ。

第六通常
 1:消極策
  結界中もショットは続行、アルティメットブディスト開始時に
  35000以上50000未満の桜+になるよう調整する。
  移行時の桜点は20000前後だった気がする。
 2:積極策
  高速ショットでできるだけ速く結界を発動させる。
  結界中はショットを止め、終わってからも高速ショット。
  アルティメットブディスト開始時に+35000に届くようがんばる。

アルティメットブディスト
 開幕青フェイズ終了時点で+45000以上にする。
 移行時回収で結界が発動するのでできるだけ内側をGrazeながら回る。
 再び青フェイズになる前に結界は終わる。
 その後の青フェイズ、赤フェイズを繰り返し、
 再び青フェイズで+45000になるように調整する。
 同様に赤フェイズで結界発動させて回る。
 ラストの青フェイズが終了して赤フェイズに移行したあと撃破がよいかな。
 移行前の方が桜を稼げそうなら移行前。

 消極策は積極策に比べて結界一回分を損するが天狐で無理しなくて良い。
 自分は天狐を引っ張ると安定性が下がるのでとりあえず消極策で。

第七通常
 アルティメットブディスト終了時点での桜点が少ないと厳しいが、
 結界を一度発動させるのが望ましい。結界中はショットは打たず、
 ユーニタラルコンタクト開始時に+40000以上あるのがよろしげ

ユーニタラルコンタクト
 開幕の青は結界発動させて中に入ってカスる
 あとは被弾に気をつけて撃破する。余裕があるなら
 弾が多いときに撃破するよう心がける。

2005年10月06日

妖々夢Extra 稼ぎ(10) 〜藍戦序盤メモ〜

藍戦序盤方針メモ

第一通常
 桜+0で開始、低速撃ち込み。
 形態移行時の桜点で+50000にならないように祈る。
  端の方で倒すと弾が減ってよい。中央では絶望的。
  できるだけレーザーを当てる方がよいみたい。
  倒せると思ったらショットは切ろう、これでぎりぎり助かることも。

仙狐思念
 左or右によっておいてしばらくゆっくり待つ。
 (失敗して結界発動してしまってる場合は仕方ないのでそのまま高速Graze)
 開幕結界発動になるとたぶん桜MAXを5–6000程度損する。
 弾が増えてきた当たりで結界発動するように適当に撃ち込む。
 結界発動したら高速Graze、発動中は打たなくても構わない。
 終わったら低速撃ち込みで倒す。

第二通常
 結界発動させて高速Grazeしつつ打ち込む。
 移行時即発動にはしない方が得。
 どうせ次への移行時には+50000突破するので、
 発動中も撃ちっぱなしで構わない。

十二神将の宴
 開幕結界なので、出てくる弾にはできるだけ高速でカスる。
 紫楔弾とかがよろしげ。苦手なので事故に気をつけて速攻で次へ。

第三通常
 開始時点で+45000程度あるのが望ましい。
 高速かすりしつつ撃ち込み。
 結界が終わったら低速撃ち込みでも構わない。

狐狸妖怪レーザー
 開幕即発動でない方がよい。
 レーザーが照射されるようになってから結界発動、高速カスり、
 終わったら倒さないように気をつけつつぎりぎりまでかする。
 しかし、念のためいつでも瞬殺できるところまでは減らしておく。
 最後まで粘れば特別頑張らなくても1200万は普通にでるはず。
 終了時の桜はかなり多いはずだが、四面楚歌で
 楽に結界発動するためには高速撃ち込みで稼いでおく方がよい。

第四通常
 優しいが気を抜かない。
 弾密度が低いので即発動でも損は少ない。
 四面楚歌高速撃ち込みを少なくしたければ早めがよい。
 終了時の桜は+20000程度なので、結界中は撃たず、
 終わったら高速撃ち込みで桜+を稼ぐ。

四面楚歌
 できるだけ高速を使って結界を発動させる。
 終了時の桜が多いので、移行時には大抵結界が発動する。
 ここで発動させておかないと一回分損する。
 結界が終わってから撃破するように気をつけること。
 あとは安定性の問題、被弾落ちは絶対に避けたい。

2005年10月05日

妖々夢Extra 稼ぎ(9) 〜道中後半考察〜

今日は主に道中後半について

道中後半のポイントは毛玉地帯での結界Grazeです。
毛玉地帯までは、点アイテムを回収すること、
毛玉地帯に合わせて桜を調整すること以外に
重要なことは特にありません。

前回の橙戦考察において、橙戦終了時の桜+が、
青鬼赤鬼結界Grazeの場合には24,000程度、
毘沙門結界Grazeの場合には10,000程度になると
書きました。

自分の場合、普通に後半道中をやると、
前者では妖精4連隊×2の中程で、
後者では毛玉開始直前で結界が発動します。
この結界は前者なら毛玉左側の中程で終わり、
後者なら毛玉左側が終わるまでもちます。

以前、結界を途中で割って2 回目の毛玉地帯で
結界Grazeをやることについて書きました。
現在の自分のやり方の場合、1 回目の結界割りの
ポイントは左から来る毛玉の半分程度のところ、
ちょうど橙考察における1B-2Aパターンできたとき
結界が終わる寸前です。2 回目でも途中で割ってやると、
藍第一通常で結界Grazeできますが、
弾密度が違うので、割らない方が効率的だと思います。


毛玉をやり過ごさない限り、一通りかすり終わってから
結界を割ったのでは間に合いません。
2 回目で割って即座にもう一度発動し、
その後の魔法陣避けで結界Grazeというパターンも、
毛玉をやり過ごして弾をためない限りは実現しません。
毛玉をやり過ごすと点アイテムを少し損します。

点アイテム1 個はクリアボーナス(1個10万)を合わせておよそ60万点程度です。
一方、藍前の桜MAXが1 万変わった場合、点で350万、結界で200万弱、
その他いくらかで終了スコアが500–600万変わることになります。
桜MAX+1000と点アイテム1 個がおおよそ対等というわけです。
2回目の毛玉に関して言うならば、全部落としても10個なので、
桜MAXが10000以上増やせるならやる価値があります。

しかし、自分としては、敵をワザと逃がすというのに抵抗があるので、
とりあえず点アイテム全Getの方向で行きます。
ということで自分は2 回目は割らずに終了させます。

2005年10月04日

妖々夢Extra 稼ぎ(8) 〜橙戦考察〜

橙戦とその周りについてのメモ

いろいろと数字が出てきますが、プレイ中に確認できる項目に関しては、
おおよそ自分がいい感じにプレイしたときの平均値です。
サンプル数は多くないので、ばらつきはそれなりです。
以下のサイトの素点解析を参考にさせてもらっています。
レザマリ的東方シリーズ攻略 (レザマリの人。 さん)の妖々夢Spring
hossy online (ほっしー さん)の東方妖々夢システム詳細
両人に多謝。

で、本題です。
最初に結論、長々と書いていますが、
実はそれほど重要ではありません。
もっと他に重要なことがいろいろあります。


普通に道中前半を進めてくると、
妖精4連隊×4の中程で結界が発動します。
そして、そのまま橙前の3way妖精×8での
結界Grazeを迎えます。

3way妖精手前での状況はおおよそ以下の通りです。
Score :56–57000000
Cherry:Border, 260000/400000
Graze :1600
Point :216


1:3way妖精群への対応
 A:3way妖精×8をショットで倒す
  Score : +3400000 (B:2910000, G:300000など)
  Cherry: 4000, +35000/+22500
  Graze : +150
 B:ノーショットで橙登場時の強制消しにする
  Score : +3500000 (B:2835000, G:340000など)
  Cherry: 16500, +40000/+24000
  Graze : +170
ここだけ見ると、Bを選んだ方が得するように見えます。

この後、橙戦に突入します。
橙、第一通常で最後まで青楔弾にかするようにすると、
おおよそGrazeが600増えます。
高速で攻撃した場合、桜点は14000程度増えます。
低速を織り交ぜれば抑制できます。
青鬼赤鬼への移行時の弾消しを調整することで、
移行時の弾消しで増える桜点を0から+9000 程度まで操作できます。
弾消し点だけを考えると、弾が一番多いときを選ぶのが一番お得ですが、
10万程度の差ですので、後のことを考えて決めればよいかと思います。
Score : +12–1300000
Cherry: +14–22000, +14–22000/+0
Graze : +600

2:橙戦における結界発動のポイント
  A:青鬼赤鬼途中で発動、自機狙い弾を中心にGraze
   1Aを選んだ場合、こっちはいろいろと難しいです。
   青赤開始時の桜+が39000を超える場合は、
   低速撃ち込みでも、毘沙門天移行時に結界が発動するので、
   こちらを選ぶ方がよいでしょう。
  B:毘沙門天で発動、一緒に回ってGraze
   こちらを選ぶ場合、青赤開始時、
   桜+を37000以下に抑えておくのが安全です。


青鬼赤鬼の点アイテム回収前に桜点を増やせる2Aが、
青鬼赤鬼の点アイテムだけでも40–50万点得です。
道中後半の毛玉結界Grazeに合わせる時、
1A-2Bのパターンに桜点が追い抜かれる可能性がありますが、
おそらく結界割り後にはMAXに到達するので、損失はほとんどありません。

2Bを選ぶ場合、結界発動までの桜+と桜点の関係は次のようになっています。
 桜MAXになるまでは、同じ桜+において桜点は7500程度1Aが多い
  (点401−216個と結界1 回がこの状態で加算されます)
 一度桜MAXになったあとの桜点は、1Bの方が1500程度多い
  (点824−401個と結界20回程度がこの状態で加算されます)
50万程度1A-2Bの方が1B-2Bよりも得するかと思います。

自分の場合、Cherryの移行はおおよそ以下のような感じです。
1B-2A
青鬼赤鬼開始 39500, 323000/424000
青鬼赤鬼途中     0, 366500/445000
青鬼赤鬼終了  6000, 372500/445000
毘沙門天終了 24000, 390500/445000
次の結界発動 50000, 416500/445000

1A-2B
青鬼赤鬼開始 27000, 318000/422500
青鬼赤鬼終了 49000, 340000/422500
毘沙門天途中     0, 367000/440000
毘沙門天終了 10000, 377000/440000
次の結界発動 50000, 417000/440000

1B-2B
青鬼赤鬼開始 35500, 319000/424000
青鬼赤鬼終了 49000, 332500/424000
毘沙門天途中     0, 359500/441500
毘沙門天終了 10000, 369500/441500
次の結界発動 50000, 409500/441500

桜MAXの差を除けば、200–300万点程度の差です。
青鬼赤鬼と毘沙門天、どちらが得意かで決めればよいと思います。
自分は、以前は1A-2Bを使っていたのですが、
毘沙門天より青鬼赤鬼の方が桜MAXを稼げるので、
現在は1B-2Aを採用しています。

2005年10月02日

妖々夢Extra 稼ぎ(7) 〜クリアボーナス考察〜

クリアボーナス(CB)計算(魔理沙仕様)
項目 基本点(倍率含む) 限界値 現実値
CB(億) CB(億)
Clear 14000000 1 0.1400 1 0.1400
Point 100000 824 0.8240 824 0.8240
Graze 1000 10000 0.1000 8000 0.0800
Cherry 20 1000000 0.2000 800000 0.1600
Player 40000000 7 2.8000 7 2.8000
Bomb 8000000 5 0.4000 4 0.3200
Total 4.4640 4.3240

クリアボーナス(CB)を計算してみました。
Cherry は過剰に見積もったつもりですが、真の限界は知りません。
Graze は9999以上になりませんがとりあえずきりよくしました。
まあ、この程度とすると、限界値は 4.464億となります。

表の右側は割と現実的な数字です。
点全回収のために必要と思われる道中1 ボムを差し引き、
Graze, Cherry の現実的な値をとりあえず入れてみました。
現実的に狙えるクリアボーナスは 4.324億です。
Graze, Cherry が1000,100000ずつ
それぞれ少なかったとすると−0.03億で4.294億、
それぞれ多かったとすると+0.03億で4.354億、
おおよそこの範囲が理論値ではないかと思います。
このクリアボーナスで恋符最高~11.4億を目指す場合には、
藍撃破時点で7.046–7.106 億のスコアが必要となります(大変)。
とりあえずの自分の目標である10億を突破するためには、
5.646–5.706 億で、だいぶ現実的です。
挫折せずに頑張りたいですね。

2005年10月01日

妖々夢Extra 稼ぎ(6)

9 月中の10億達成はなりませんでした。うーん、予想以上に遠い。

現在までで1 番のスコアは9.55億
 レーザー失敗 : スペカ−1000万、点−15×58.5万(桜)、桜−7万×25(点) = −2050万
 クリアボーナス: 1 機−4000万、1 ボム+800万、点15,−150万 = −3350万
 5400万落ち、あれを落とさなければ10億には届いたのに…

1 機落としても10億になるようなパターンがくめないと11億は無理。
まだ藍戦の結界パターンを詰めていないので、
結界発動を圧縮してどれだけ上積みできるかが勝負かな。