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2006年01月 アーカイブ

2006年01月31日

妖々夢 スコア計算機用メモ(12) 〜Cherryの価値と基準〜

以前にこういうことを書きました。

「1 面で10桜点上げる効果は、その後桜点=桜MAXになるまでに
 集める点アイテム、ボーダーボーナス、スペカボーナスに影響し、
 桜MAXを10上げる影響は桜点=桜MAXになったあとに
 集める点アイテム、ボーダーボーナス、スペカボーナスに影響する」
 (in 稼符「幻想郷の挑戦者スレッド」二周目 719-720)

書いたときは正しいと思っていたのですが、よく考えるとおおいに不正確です。
あまり深く考えずに書いたため、不正確な表現になってしまったというところでしょうか。

正確には以下のようになります。
Cherryを増やすと、その後のすべての点アイテム、
 ボーダーボーナス、スペカボーナスに影響する」…(A)
先の文と全く違います。ですが、この文には加えるべき注意書きがあります。

Cherryの変動には2 種類あります。
CherryMaxの増加に伴うものとΔCherryの変動によるものです。
それぞれの変動による価値は同じで、その後すべての点アイテム等に及びます。
(参考:「妖々夢 スコア計算機用メモ(6) 〜Cherry〜」)
この価値計算、および先ほどの(A)において差分を取る相手、基準は、
「その後終了まで変動させなかった場合」です。

一方、稼符で先の文を書いたときに意識していた基準は、
「その後同じようにプレイした場合」です。
そうだとしても先の文は「桜点を上げる」という言葉の定義が
途中で変わっていておかしいので、正確な表現に書きなおすと以下のようになります。
CherryMaxの増加によるCherryの増加はその後全ての点アイテム等に影響し、
 ΔCherryの減少によるCherryの増加はΔCherry=0になる地点までの
 点アイテム等に影響する」

CherryMaxの増加には事実上制限がありません。
よって余計に上げることができれば終了時までその効果が継続します。
基準を「最後まで変動させない場合」にとっても、
「その後同様にプレイ」にとっても違いがでません。
先の文では「Cherry=CherryMax後に」と限定した表現になってしまっていますが、
これは前半でCherry増加について書いているので、Cherry増加分と
CherryMax増加分で二重に数えることを避けたかったのだと思います。
このときあの「桜点を上げる」という言葉は文字通りの意味です。

一方でΔCherryは0 より小さくはなりません。
「何もしない場合」を基準に取れば、付いた差は終了時まで持続されますが、
「その後同様にプレイ」を基準とした場合には0 に達したところで追いつかれてしまいます。
10 という小さな数字ならおそらく追いつかれるまでにある点アイテムや
ボーダーボーナスの数には差がないでしょう。
つまり、「その後同様にプレイ」を基準に取ると、
価値差分は(増加分×そこからΔCherry=0 になるまでの間にある要素)となるわけです。

これを強く意識して書いたのがあの文なのですが、それを正しく考えるためには
「桜点を上げる」という表現をΔCherryを減らすという意味であると限定し、
「桜MAXの増加は限定なく以降全ての点アイテム等に影響する」としなければなりません。


さて、こんな過疎サイトに書いておいても気づかれないので稼符にも訂正を書いておきます。

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妖々夢 恋符週間1-2

Easy
 5 ミス 2 ボム 22/26 一応最後までやったわけですが、更新できず9.13億。
 墨染ボム、反魂蝶で落ちってのが痛かったなぁ。まだ10億は遠いです。
 4 面頭までは撃破タイミングを時々忘れている以外は計画通りだったんですが。
 プリズムコンチェルト落ち(グロッソ回転のSCB上昇が下がって結構な打撃)
 生者必滅回転失敗(まあ、これは別にどうってこともないか)
 バタフライカスリてきとー、まあ、まだ3 回目くらいだししょうがないよね。
 ヒロカワカスリ、腰が引けてますかね。なんかここまでくると落ちたらもったいないとか。
 反魂蝶、回収線が低い魔理沙の場合、
 赤弾分裂前抜け、上部回収、青紫弾下避けという形が使える、ということに
 Normal通しをやったときに気づいたわけですが、
 参分咲のタイミングが一番やりやすいのか、こっちの方が難しい。
 5 面は相変わらずぼろぼろです。
 密集してるわけでもない普通のどうでもいい弾に当たるという謎。

Hard Lunatic Extra 途中で投げました
 Extra は前回があれなのでノーミスが前提ですから仕方ないにしても、
 Hard Luna はとりあえず最後までやるべきなのかもしれません。
 ただNormal であれば1-2 面で結界割ると含み損が残機ボーナス1 機分くらい、
 Hard Luna でも半機分は落ちるとか、諸事情によって数字が頭に
 印象深くこびりついているので、なんか続ける気がなくなっちゃうんですよね。

Phantasm
 2-way 5-wayそれぞれ×2, 魔法陣4×2 のところがすっきりいかないのが一つ。
 紫戦で落ちすぎるのがもう一つ。いつから黒死蝶が見えない人になってしまったんだろう。
 ユーニより得意だったはずなんだけどなぁ。

2006年01月30日

永夜抄 喰らいボムとラストスペル

ご存じない方もいらっしゃるみたいなのでこんな過疎サイトでもメモ程度に紹介。

永夜抄にはラストスペルがあります。
被弾後に展開される決死結界中にボムボタンを押した場合、ラストスペルが発動します。
決死結界の長さはキャラクターやらボム数やら刻符数やらで変わりますが、
1 発目なら被弾したことを認識してから押しても大抵間に合います。
私みたいな抱え落ち満載な人にとっては有用なシステムですね。
通常のボムとの違いはボムストックを存在すれば2 個消費する、
刻符を消費する、というあたりです。

このラストスペルの陰に隠れ、従来からある喰らいボムの存在は忘れられがちです。
喰らいボムがラストスペルに置き換わったと認識している方も結構いらっしゃる模様です。
が、実際には永夜抄にも喰らいボムが存在します。

下は検証したときのリプレイ。
1 発目は普通のボムです。被弾音はしません。
2 発目は被弾音がします。人妖は切り替わらずいつものボムが出ます。
ボムストックの消費は1 個です。これが従来通りの喰らいボムです。
3 発目も同じく被弾音がしますが、今度は人妖が切り替わって専用のボムが出ます。
ボムストックの消費は数がないので1 個ですが、2 個以上ストックがあれば2 個消費します。
魔理沙で
アリスで

多少前のことなのでうろ覚えなのですが、
おおよそ着弾と同時にボタンが押されるように狙うと喰らいボムが出たような気がします。
ただし、ちょっと早いと普通のボムになりますし、ちょっと遅れるだけでラストスペルになります。
妖々夢より喰らいボム区間が短い印象を持っていますが真偽のほどはわかりません。

妖々夢 恋符週間1-1

厳密には去年が1 の様な気もしますが、それはさておき今週は恋符週間です。
「私は東方はレーザーじゃないとダメな人間なんだぜ」
「永夜抄は魔理沙単体? 苦手なんだよねぇ、ミサマリ」
「怪綺談EXがクリアできないのもレーザーがないからに違いない」
と、レーザーがあればたぶん一つ上のプレイができるのだと半分信じています。
なので恋符となったらやっぱりモチベーションがちょっと普通の週とは違います。
同時に自分に課す閾値も普通の週とは違うので、いらいらもたまりやすいのですが。

「恋符なので一週間休みください」(おいっ)
とか言ってしまいたくなりますが、
今年はいろいろとやばいので仕事はしています。

で、結果ですが、昨日も書いたとおりで、
「先週のEXTRA霊符低封ノーミスクリアって実は夢だったんじゃないか」
と思うくらい調子が悪いです。
一応Normal だけ最後までやりましたが、他の難度は途中で投げました。
7 ミス4 ボムで9.89億、おお、こんなダメプレイでも10億近くにはなるのか。
前のはどこまで悪かったんだ?
 2 面まではぎりぎりながら一応大外しはなくつながってます。
 3 面、アリス通常の撃破タイミングを間違って仏蘭西人形で結界が発動できなかったり、
 和蘭人形がもう一つだったり、結構グタグタですがその後のことを考えれば十分です。
 4 面、結界割りまくっていますが道中はまだましな方です。
 リリカ開幕落ち、苦手なんですよね、あれ。
 5 面、妖夢通常の先頭弾に当たってるとか、コメントを書く気力もなくなります。
 もう高速維持はやめて低速ショットも多めに織り交ぜていこうか。
 6 面、ヤケです、やったこともない生者必滅回転とかバタフライカスリとか試してます。
 そういうことはプラクティスでやれよって感じですが、意外とできそう、とか思いました。
 ヒロカワの固定弾は覚えていないのでいつもその場避けで危なっかしいです。
 後半はかろうじて持ち直してる、といえなくもないですかね。
これだけ伸ばす余白があってかつ10億はすぐそことなると
気分的には更新しないわけにはいかない、となるのですが
腕がついてこない…

Easy
 序盤、ちょっと撃破タイミングを失敗するだけで繋がらなくなるのが非常に辛いです。
 少なくとも4 面開幕まではきれいにいって欲しいのだけど…
 そこまでで結構やり直してるんですが、根本的にどうにかしないと
 いけないのはそれ以降なのでした。4 ボスと妖夢通常がなんかさっぱり。

Extra
 低封とかやってましたが藍までいった記憶が
 あるようなないような。

Phantasm
 弾が速すぎて毛玉カスリがうまくできない、とか。
 結界割っちゃって繋がらないとか。

Hard Lunatic
 2 面まですらうまく繋がらない。

2006年01月29日

妖々夢 調子が…

調子が悪いんです。せっかく恋符の週だというのに…。
しばらくやってなかったからかなぁ。

どのくらい悪いかというと、
 Easy 通しをやったら4 面で結界を割りまくったあげくファントムディニングで落ち。
 Normal 通しをやったら和蘭人形で落ち、3 面までに落ちるなんて論外。
 Hard 通しをやったら鬼門金神で落ち、2 面で落ち(略)。
 Lunatic Practice 5 面をやったらぎりぎりクリアで餓鬼十王の報い以外全部落とし。
 Lunatic Practice 6 面をやったらバタフライしか取れずヒロカワで終了。
 Extra を100本やって最高記録が第六通常…
 Phantasmも同じくらいやって荼吉尼天をみてないorz

1 機落ちの時点で放り投げてるとはいくら何でもひどすぎます。
楽しんでやらなきゃダメ。それはわかってるんだけどもうイライラするなぁ。

日常 徒然

メモ
「電気用品安全法」のせいで4/1から古いゲーム機の販売ができなくなる可能性がある
え、まじですか。それ厳密に守られることになるのかな。
愛用のSCPH-1080とか、今まで主に金銭的都合で後ろ伸ばしにしてきた
欲しいレトロゲーム機とか確保しとかないとやばいのでしょうか。
電源付きのもののみ? じゃ、ハード本体は引っかかるけどコントローラーとかは大丈夫?
ちなみにこのリンクを知ったのはBlackSoupさんの日記。

ここのところ妖桜計なんてものを作るために資料を見直したり、
検証したり考えたりしているわけですが、ここ過疎サイトなんですよね。
メモを公開しても基本的に数少ない知り合いしか見にこないわけで。
数少ない知り合いが東方やってるという話は聞いていないので、
多少興味を示してリンク先を訪問することはあるとしても、
こんな計算にはたぶん誰も突っ込みを入れてくれないわけです。
どこか間違って進んでいてもわからない、というわけです。
一応よくよく考えてはいるつもりなんですがね。

自分、基本的に人見知りでひきこもり精神の持ち主なので、
相当気持ちの揺らぎがあって外へのベクトルが出ている時じゃないと
自分から新しい人に話しかけたりできないんですよね。
心のどこかで、今日も人があんまり来てないことに安心しています。

人がいっぱい来るのは恐ろしいし過疎のままの方が気楽です。
でも見せたくないんなら最初から公開しなきゃいいわけで。
だいたい少しは社会の人々と接点を、と思って始めたんでしょうに。
このまま逃げていていいのかなぁ、とか。


やっぱり自分からGoogleに通知してやらなきゃダメかなぁ。
いやいや、もう少しこのまま行ってみよう。

2006年01月28日

妖々夢 スコア計算機用メモ(11) 〜各種数字EXTRA〜

一応、一番得意なステージなのでここから。

定数
 Stage=7
 Rank=2.0

クリアボーナス
 ScoreClear=Rank×1,000,000×Stage=14,000,000
 ScorePlayer=Rank×20,000,000×Player=40,000,000×Player
 ScoreBomb=Rank×4,000,000×Bomb=8,000,000×Bomb
 ScorePoint=Rank×50,000×Point=100,000×Point
 それぞれの係数はPlayer, Bomb, Point の価値に相当します。
 ただしここでのPoint の価値には桜依存の価値を含みません。

参考数値(未完)
場面 Point RestPoint SCB0 T0
開始 0 824 - -
1way妖精(8) 0 824 - -
2way妖精(8) 0 824 - -
毛玉(11)(左) 0 824 - -
毛玉(11)(右) 0 824 - -
毛玉(12)(両方) 0 824 - -
5way妖精(11?)×4 0 824 - -
魔法陣妖精(1)×8 72 752 - -
魔法陣妖精(4)×4 216 608 - -
3way妖精(8) 216 608 - -
橙通常 216 608 - 60
鬼符「青鬼赤鬼」 233 591 6000000 55
鬼神「飛翔毘沙門天」 247 577 6000000 55
1way妖精(1)×4 247 577 - -
魔法陣妖精4 283 541 - -
2way妖精(1)×2 283 541 - -
1way妖精(1)×4 283 541 - -
魔法陣妖精(4) 319 505 - -
1way妖精(1)×2 319 505 - -
魔法陣妖精(4) 355 469 - -
2way妖精(1)×2 355 469 - -
魔法陣妖精4 391 433 - -
3way妖精(1)×:2 391 433 - -
毛玉群(11)(右、左) 401 423 - -
ばらまき妖精(9) 464 360 - -
毛玉群(11)(左、右) 474 350 - -
魔法陣 474 350 - -
藍第一通常 474 350 - 60
式神「仙狐思念」 509 315 7000000 60
藍第二通常 509 315 - 60
式神「十二神将の宴」 544 280 7000000 65
藍第三通常 544 280 - 60
式輝「狐狸妖怪レーザー」 584 240 7000000 60
藍第四通常 584 240 - 60
式輝「四面楚歌チャーミング」 624 200 7000000 65
藍第五通常 624 200 - 60
式輝「プリンセス天狐 -Illusion-」 664 160 7000000 75
藍第六通常 664 160 - 60
式弾「アルティメットブディスト」 709 115 7000000 80
藍第七通常 709 115 - 60
ユーニラタルコンタクト 754 70 7000000 80
藍第八通常 754 70 - 60
式神「橙」 789 35 7000000 80
「狐狗狸さんの契約」 824 0 4000000 76
幻神「飯綱権現降臨」 824 0 7000000 120

文花帖 初回撮影枚数分布

一応自分的まとめは前に文花帖 撮影一通り終了ってことで出してあるんですが、
グラフにしてみる、というのがわかりやすいみたいなのでちょっとやってみました。
自分が見る限り、撮影数が少ない凄い方が多いんですが、自分の場合はこんなです。
こんな図を作ってみる、という原案は自分にとってはhossy onlineさん。
撮影枚数分布図
A=10, B=EX です。

なんですか、一つぽつっとあるやつはアレ(EX-8)です。
素直そうなんで何も考えずにただ続けてたらこうなりました。
初見で種がわからなくて全然ってなやつは一回辞めて
多少考えるので枚数自体はあまり多くないんですけど、
単純だな、というかパターンなんて考える必要ないなと
あまり頭を使わなかったやつばかり枚数がかさんでいます。
枚数が少ないのもパターン考えてないやつが圧倒的に多いですけどね。

A は多い方4 枚が映姫、少ない方4 枚が小町、完璧に別れてます。
「旅の雨」が最小ってのはもしかして珍しいのかな。
9 もミステリウムと通常が逆転してる以外は多い方が輝夜、少ない方が永琳と別れてます。
それ以外のステージは使用者別で大きく別れてるってのはなかったかな。

妖々夢 スコア計算機用メモ(10) 〜その他〜

妖々夢 スコア計算機用メモ(5) 〜要素効果〜であげた項目のうち、
残ったものについて述べます。クリアボーナスはすでに
妖々夢 スコア計算機用メモ(1) 〜クリアボーナス〜で表にしているので省きます。

まず最初に弾消しボーナス(EBB)から。
弾消しボーナスは、画面上の弾がボス段階移行に伴って消えるときに
発生するボーナスで、自分の記憶の限りでは、ボスゲージが1 本なくなるとき、
スペルが終わったときに発生します。ただし、撃破系のスペルや通常攻撃を
時間切れ強制移行した場合には発生しないようです。
発生すると弾があった場所に点数が個別表示されるほか、
合計が画面上部に表示されます。

弾数にもよりますが、百万単位の弾消しボーナスが発生することが多いです。
画面上に弾が多い瞬間を狙って移行を起こすことが重要になります。
スペルカードボーナスを少し落とすだけですむなら弾消しボーナスのために
タイミングをはかった方がよいでしょう。

詳しい計算は東方メモ帳 妖々夢 システム詳細 in hossy onlineさんでどうぞ。

通常弾だけの消去を考えると消去した弾数(Number of erased bullet) と
弾消しボーナス点(EBB)の関係は以下の通りです。
EBB vs NEB

以下不確定だけど気づいたこと
通常弾の弾消しボーナスは通常の移行時には無いようだけど
曲線レーザーの弾消しボーナスは通常の移行時にも発生する?
 レティ第二通常とか。このとき上に合計点は出ません。
曲線レーザーの弾消しボーナスの計算は一定長さごと?
 一本に見える曲線レーザーに複数数字が表示されるので。

次にボーナスアイテム(<Bns>, <Bnc>) について説明します。
段階移行、弾消し雑魚、ボス出現等様々な弾消し時に発生しますが、
撃破系スペル、撃破系通常攻撃の時間切れでは発生しないようです。
撃破系でない通常攻撃、というのは蒼符後のアリス通常くらいですが。

これの数を把握することはGrazeの価値を決めるために
必要なのですが、非常に難しいです。
前後のCherryPlusの変化からところどころで数を勘定できますが、
画面いっぱい弾があるときでも、1000に届くことはほぼないように私は思います。
画面全体の弾消しは、EX,PHだと30回程度、本編なら60回程度、
数がしょぼいのもあわせればあるかと思います。
多く見積もってゲーム中全部で60000個です。
実際には半分もいかないと思いますがわかりません。


Powerアイテム(<P1>,<P8>)ですが、
ミスしてとりまくっても3000点くらいにしかなりません。
当然ミスして集める意義もありません。
得点要素としてはほとんどないのと同じです。
ただし本編ではフルパワーでないと上部回収できませんので
重要なアイテムではあります。


出現する桜点アイテム(<Ch>)の総数、
ΔCherry=0 のときは1 個最大50000点の得点要素となります。
CherryCherryMaxにした瞬間発生するCherryの価値を決めるために必要な値です。
PowerアイテムがFullPowerModeで変化する、という発生の仕方もありますが
基本的には道中雑魚から発生します。よってEX,PHではかなり少ないのですが、
本編ではそれなりにあると思います。
ボーナスアイテムよりずっと正確に数えられるはずですが、気力がわきません。


撃ち込み、雑魚撃破点ですがよくわからないのでなんともいえません
普通のすぐ撃破できるやつは1 匹1000点弱ってところだと思いますが。


これで計算原理は終わりですかね。
あとはこれを計算アプリにすることと、
いろんな具体的な数を調べることですか。
具体的な数調べは今週の恋符で一通り
全難易度やるのでそれを使って何とかなるかと思いますが。

自分最近とんとプログラムをいじってないんですよね。
永刻計(東方永夜抄Normal稼ぎ Wiki*)と同様に
HTMLApplicationにしようかと思っているのですが、
Javascript って専門外どころかほぼ使ったことがない
レベルなんで違う形にするかもしれません。
自分、VBを除けば基本的にコンソールアプリばかり書いているんですよね。
それも自己消費用でマニュアルも仕様も頭の中にしかない。
他人が使うことも考えたプログラムなんて書いたことがないんですよ。

うまくできるんだろうか。

妖々夢 スコア計算機用メモ(9) 〜スペルカード〜

戦略上はいろいろとややこしいところです。

スペルカードボーナス点SCB自体は基本的に数百万点です。
場合によっては捨てても他のことをした方が稼げる場合があります。
自分はやりたくないですが。

スペルを取得するごとにスペルカード取得数Spell が増え、
桜点アイテムのもたらすCherryPlusCherryが100ずつ増えます。
これは、結界をより早く、多く発動できるようになる、
ミス等のCherry減少をより少ない桜点アイテムでリカバーできる、
といったメリットをもたらします。
(ただ、EX,PHの場合にはほとんどこのメリットに預かることはありません)

スペルカード中、カスリがないときの点数を残り時間tの関数として
SCB0(t)と書くと、実際に残り時間Tの時点で倒したとして、
得られるスペルカードボーナスSCBは、
SCB = SCB0(T) + (20×[Cherry/1500]+2500)×dGraze
となります。dGrazeの差分範囲はスペル中全てです。

SCB0(t)の具体的な中身ですが、スペルごとに決まる点初期値SCB0(0)=SCB0
初期タイムT0、減少レートαを使って以下のように表せるようです。
SCB0(t) = SCB0−α(T0t)

スペル中のカスリ数は時間に対する単調増加関数となります。
スペル中のどの時点でもカスリの増え方が一定ということは
ほぼありえないので、次のように平均したレートを考えます。
β(t)=(dGraze(t) / (T0t))
ここのdGraze(t)は開始から残り時間tまでに増えたGraze、というかカスリです。
要するにβ(t)は、残り時間t までスペル戦をやったとき、
平均的に時間あたり何回かすれるかを表します。

具体的な変化の例をいくつか上げておきます。
コンチェルトグロッソ-Easy- 回転のようにコンスタントにかすれる場合、
β(t)は最初を除いて、あまり時間変化しません。
逆にアルティメットブディストのように青フェイズでのカスリは少なく、
赤フェイズでのかすりが多いといった時間変動があるスペルの場合、
青フェイズではβ(t)は減少し(0 に近づき)、
赤フェイズではβ(t)が増加するという変動が起こります。

これらを使うと実際に得られるスペルカードボーナスは
SCB = SCB0−α(T0T) +(20×[Cherry/1500]+2500)×β(T)(T0T)
   = SCB0 + ((20×[Cherry/1500]+2500)×β(T)−α)(T0T)
となります。

スペルカードを引き延ばすべきか否かはスペル中に
回収桜が手に入るブディストのような特殊スペルを除けば、
時間依存係数((20×[Cherry/1500]+2500)×β(T)−α)が
正であるか、負であるかによって決まります。
αの値ですが、EXでは1 カウント当たり5–10万点です。
たぶん他も1–10万の範囲にあると思いますが詳細は調査中です (based on hossy online)。

下の図はあるCherry(単位は万)のとき、一回のカスリでSCB(やはり単位は万)が
どれだけ増えるかを示した図です。

Cherry=500000 のとき、1カスリで増えるSCBは9000程度なので、
1 カウント当たり10 万の減少を食い止めるためには、
1 カウント当たり11以上かする必要があります。

速攻でも攻撃を外さない範囲でカスリを入れる方が減少分が減るのでよいですが、
1 カウント長引かせるならそれなりにカスリを増やさないと損をします。
結界中はCherryMax増加の価値が出るのでその限りにあらず、ですが。

価値重複を避ける、という観点からいくと、Cherry依存はCherryに組み込んだので
外さなければなりません。スペルカード取得で足されるスコア(Cherry依存除く)は
SCB0(0)+(2500×β(T)−α)(T0T) となります。

東方 稼符定期大会 先週(–01/27) の反省と今週(01/28–)の目標

先週のお題は妖:霊符、永:結界組でした。先週の目標はこちら

妖EX霊符
体験版以来触っていなかったので、Easyをとりあえず流してExtraを出しました。
Extraも普通に流して6.88億、いつもショットはおおよそ打ちっ放しなのですが、
霊符では毛玉が手早く倒されすぎるのが稼ぎの上で障害になります。

なかなかうまくいかないので、低封とかして遊んでいたら
奇跡が起こりました。詳細はこちらで

永EX 結界組
組の目標は20億と思ってるのですが、19.7億、もうちょっとといったところでしょうか。
内容的には凡ミスの山なので20億はちょっと気をつければいけそうです。
機落ち、ラスペの回数などあまり先週と変わらないのですが、こんなにも
点数が違っています。(落ち場所が通常かスペルかという違いはありますが)
なぜでしょう。
パゼストは縦一本で避けられると思ってもよく失敗するわけで、
かといって折り返しは損なわけで、アリス、レミリアのように
最初からできないことがわかっているとよいのですが、
紫、幽々子のようにもしかすると、があると迷いが生じます。


今週のお題は
妖:恋符
恋符ですね。
恥ずかしいリプがいっぱい上がっているので
頑張って更新しますよ。目標は6 冠(いや、無理でしょ)。
まあ現実的な目標としてはAll 10億ですかね。

永:魔理沙
魔理沙単体は実は苦手なんです。
あまりやってないというのもありますが、
事故が多くてまだ11億がハイスコアなんです。
とりあえずアリス単体の成績は超えたいですが、
やっぱり私は魔理沙使いではなくて、
レーザー使いなのだな、と再認識することになりそうな。

妖々夢 スコア計算機用メモ(8) 〜点アイテム〜

点アイテムの効果はおおよそCherryの考察で拾われているのですが、
向こうで拾っていない効果として次のようなものがあります。

  • 取得個数
     Cherry 部門ではあらかじめ取れる数を想定し、価値を計算しています。
     取り逃がすとCherry 分損します。たくさん取れるとCherry 分得します。
     正確にCherry周りの価値を計算するためには事実を使うしかないですが、
     思考実験では細かいことは考えなくていいですかね。
  • 点落ち
     回収線以下で回収すると点落ちします。
     感覚でおおよそはわかる気もしますが、正確な計算は難しいと思います。
     Cherryの価値のうち、点アイテムに関する部分を
     "残り点アイテム数×(補正係数<1)" と変更し、
     補正係数を感覚で見積もると多少よい近似になるかもしれません。
  • クリアボーナス
     50000×Rank : Point1 個あたり (各面での重複適用がないので単純です)

結論ですが、取得個数の変動、回収線以下回収によってCherryの価値は変動します。
また、桜と関係ない点アイテムの価値としてクリアボーナス分50000×Rankがあります。

え、今週恋符? こんなことやってる場合じゃないぜ。

2006年01月27日

妖々夢 スコア計算機用メモ(7) 〜Graze〜

ここではGraze、カスリ行為の価値を考えます。
ただし、CherryMax増加の効果は
すでにCherry のところで考慮したので考えません。
スペルカードボーナス上昇分についてもスペルカードの項に譲ります。

Graze、カスリが関係するスコア要素としては以下のようなものがあります。

  • 即点
     2000 : カスリ1 回あたり
  • クリアボーナス
     500×Rank : Graze1 個あたり (各面での重複適用がないので単純です)
  • ボーナスアイテム(<Bns>,<Bnc>)の点上昇
     10×[Graze/40] : ボーナスアイテム1 個あたり

Cherryと同様に評価しますが、後々まで関係するのはボーナスアイテムの分だけです。
よって通常のカスリ行為の価値は以下のようになります。
ScoreGraze:+1=
+2000
+500×Rank (時符ボム中、Graze=9999のときを除く)
+10×ボム中回収を除く残りボーナスアイテム回収数 ((Graze % 40) = 0の状態になるときのみ)

文花帖 避けきり

EX-4 避けきりは全く進んでいません。
精密操作は苦手です。辛いです。
なのでお隣に逃げてみました。(リプレイ)
EX-5、結構楽しく避けられます。ただちょっと長すぎて眠くなりますが。
たぶん低速封印ですが、高速封印の方が難しいと思います。
あれ、もしかしてこれって撮影することによる変化あるんだったっけ。
だとするとラストまでいってから避けきらないとダメか?

ついでに稼ぎとか始めてみましたがさっぱりです。
稼ぎ以前にクリアできなくなってるものがちらほら。


06/01/28 追記
最初に撮ったEXとはいえ、ラストの方がこんなに楽だった
記憶がないので確かめてみました。
EX-5 、撮影していくとだんだんWayが増えるんでしたね。

最後の方まで撮ってから残り時間避けきり? 無理ですよ。
私は何をやらせても凡人ってのが特徴なのですorz

2006年01月26日

妖々夢 スコア計算機用メモ(6) 〜Cherry〜

永夜抄はまだいまいちだけど霊符低封がまあうまくいったので、
気分よく今日のお題。やっと本題がやってきた的な感じですが。

ここでは、Cherry 関係のスコア変動効果を、CherryMax変動の効果と、
ΔCherry=CherryMaxCherry 変動の効果(損失)とに分けて考えます。

CherryMaxの価値には、CherryMaxから直接くる効果以外に、
同時にCherryが増加することによる効果が含まれます。
一方ΔCherry(減らすほどよい)の価値は、
CherryMaxの増加を伴わないCherry変動による効果に対応します。

Cherry が関係するスコア要素としては以下のようなものがあります。

  • 点アイテム(<Pnt>)
     CherryMax−ΔCherry : 点アイテム1 個あたり
  • ボーダーボーナス
     10×(CherryMax−ΔCherry) : ボーダーボーナス1 回あたり
  • クリアボーナス
     10×CherryMax×Rank : クリアボーナス1 回あたり
  • SCB上昇
     20×[(CherryMax−ΔCherry)/1500] : スペル中カスリ1 回あたり
  • 桜点アイテム(<Ch>)
     50000 : ΔCherry=0 のときの桜点アイテム1 個あたり

[x]は切り捨て演算です。

自分のExtra のリプレイから点アイテムを例にとって計算をちょっとだけ説明します。
Cherry vs. Point 1
縦軸はそれぞれ桜関連の値の推移、横軸は取得点アイテム数です。
赤の面積がCherryMaxによって得られるスコア(価値総額)で、
緑の面積がΔCherryによる全損失分になります。
二つの面積の差し引きは、実際に得られるスコア(次図の青の面積)と一致します。
Cherry vs. Point 2

ある時点での変動の価値は、それ以降の点アイテム全てに影響すると考えられます。
ΔCherryは増えたり減ったりしますが、増えればその時点からラストまでの分損失が発生し、
再び減らせばそれ以降の損失分が回復するという形で捉えることができます。
下図の矢印は同じEXTRA のプレイにおける四面楚歌ボムによる桜の減少です。
Cherry vs. Point 3
このΔCherryの増加により、黄色の面積分損害が発生したと一度考えます。
その後、桜点を取得し、ΔCherryが減ることによって
下図の水色の面積分だけまた回復したと考えると、実際の結果(2番目の図)と同等になります。
Cherry vs. Point 4


この考え方を使って価値(終了までのスコア増減)を計算します。
計算するのはCherryMax が1 増加したときの価値ScoreCherryMax:+1
ΔCherry が1 増加したときの価値(損失)ScoreΔCherry:+1
ΔCherry が1 減少したときの価値ScoreΔCherry:−1の3 つです。

ScoreCherryMax:+1 =
 +残点アイテム数
 +10×残ボーダーボーナス回数
 +10×Rank×残クリアボーナス回数
 +20×残スペル中カスリ回数((CherryMax % 1500) = 0の状態になる変化のみ)

ScoreΔCherry:+1 =
 −残点アイテム数(ただし変化後のΔCherry≤(CherryMax−50000) のときのみ)
 −10×残ボーダーボーナス回数
 −20×残スペル中カスリ回数((CherryMax % 1500) = (ΔCherry % 1500)の状態から変化する時のみ)
 −50000×残り桜点アイテム数(ΔCherry=0 から増えるときのみ)

ScoreΔCherry:−1 =
 +残点アイテム数(ただし変化前のΔCherry≤(CherryMax−50000) のときのみ)
 +10×残ボーダーボーナス回数
 +20×残スペル中カスリ回数((CherryMax % 1500) = (ΔCherry % 1500)の状態になる変化の時のみ)
 +50000×残り桜点アイテム数(ΔCherry=0 になるときのみ)

なお、計算の便利さから1 を用いていますが、実際には桜は10の単位でしか変動しません。
また、大きく変化しても、補足条件については1 ずつ変化するものとして適用します。
(A % B) はAB で割ったあまりです。

よって任意量xの変化に対しては
ScoreCherryMax:+x =
 +残点アイテム数×x
 +10×残ボーダーボーナス回数×x
 +10×Rank×残クリアボーナス回数×x
 +20×残スペル中カスリ回数×(xの変化中(変化前の数は除く)に含まれる(CherryMax % 1500) = 0を満たすCherryMaxの個数)

ScoreΔCherry:+x =
 −残点アイテム数×x(ただし変化後、ΔCherry>(CherryMax−50000) となる場合はその分乗数は減る)
 −10×残ボーダーボーナス回数×x
 −20×残スペル中カスリ回数×(xの変化中(変化後の数は除く)に含まれる(CherryMax % 1500) = (ΔCherry % 1500)を満たすΔCherryの個数)
 −50000×残り桜点アイテム数(ΔCherry=0 から増えるときのみ)

ScoreΔCherry:−x =
 +残点アイテム数×x(ただし変化前、ΔCherry>(CherryMax−50000) である場合はその分乗数は減る)
 +10×残ボーダーボーナス回数×x
 +20×残スペル中カスリ回数(xの変化中(変化前の数は除く)に含まれる(CherryMax % 1500) = (ΔCherry % 1500)を満たすΔCherryの個数)
 +50000×残り桜点アイテム数(ΔCherry=0 になるときのみ)

うーん、余計わかりにくいか。
ちなみにボーダーボーナスで増えるCherryMax(10000)の価値を計算する際の
残りボーダーボーナス回数には当該ボーダーボーナスが含まれます。
(CherryMaxが増えてからボーナススコアが計算されるので)


06/02/05 追記
Cherry<50000 の状態からCherryMaxが増えると差し引かなかったΔCherryの点アイテム対応の価値を差し引き直さないといけないとかめんどいなぁ。

妖々夢Extra 霊符 低速封印

およそ1 週間前から始めた符でいったい何をやっているのか。
という感じですが、だって、詰めても失敗するんだもん。
たのむから勝手に敵を倒さないで……

そんなわけで半ばやけで低封をやっていたら、
2 機落ち7.69 億で通常プレイ(6.88億)を更新、
二日ほど前のことでした。
被弾の仕方が二つともアレだったので
「もったいないなぁ」と二日間つぶやきながら
続けていたら奇跡が起こりました。

ノーミス4 ボム、スペル11枚、9.52億。
結界終了してから青赤を終了させる、という
今までの形を諦めれば、毛玉に自然に
結界を合わせられることに気づいたので
うまくやれば点は出るな、と思っていたのですが、
ノーミスでいける日がこんなに早く来るとは思いませんでした。
まじめに稼げれば10億いったのになぁ、もったいな…(高望み)
低封で10億が見えてきた、のか?


以下各論

序盤
 おおよそ問題なしですが、札が敵を早く倒してしまうのでGrazeは少なめです。

橙通常
 粘ってもよいのだけどハイリスクローリターンなので速攻です。

青鬼赤鬼
 結界中に終わるよう開幕無敵中の撃ち込みを控えめにしました。
 いつもに比べると結構きつい形になっています。
 普通なら間違いなく被弾、やり直しですが強運に助けられてます。
 この辺はリトライしてもダメージは少ないので普段から無茶してるんですが。

毘沙門天
 普通に安全に。一緒に回転し続けるのは霊幻はちょっと無理です。

道中後半
 普通に、ただし通常時よりちょっと桜は多めに回収します。

毛玉群
 打ちっ放しだとGrazeが激減、当然CherryMaxもあんまり増えません。
 なので撃ち止めすることを忘れないように気をつけます。

ばらまき
 ボム、アイテムを見る限りでは二匹もとりのがしているようです。
 恋、夢はほぼ安定して全回収できるんですが、他はいまいちですね。

毛玉群
 やはり打ちっ放しだとGrazeが激減するので適当に。
 低封なのでそれほどは追求していません。

藍通常
 被弾に気をつけて慎重にいきます。
 おおむねスペルより辛いです。
 結界割ったりボム撃ったりしてます。

藍スペル
 幻符と違ってまともに勝負になります。
 橙、被弾への恐怖からか多少変な動きをしてますがほとんど完璧でした。
 仙狐思念、十二神将、ユーニラタルあたりはまあいつも通りです。
 レーザー、飯綱は安全を優先してチキンプレイです。
 天狐は弾消しの数をミスってますが稼ぎ要素以外はOKです。
 狐狗狸さんは随所できわどいです。強運に助けられてます。
 たぶん三回くらいは当たらないことを祈ったと思います。
 ブディストの結界と四面楚歌はぼろぼろです。

振り返るとスコアはいっぱい落としてるんですよね。
自分のこだわりの一つである点アイテムもごっそり落としてますし。
稼ぎに対しては気持ちの妥協があるので当然といえば当然ですが。
ああ、この結果をみると10億に届きそうだなぁ。

今の自分の腕だと機を落とさないことだけで奇跡に近いので、
これを更新、と思って稼ぎを詰め始めたら苦しむでしょう。
なので、しばらくやりません。

しかしこうなると魔符と時符の立場がないですね。
夢、恋は10億超え、幻は9.9 億出てるのに魔、時は
それぞれ9.4、9.2億だからなぁ。ともにいわゆる稼げる符なのに。
やっぱりEXでは残機落ちが最痛手ってことを証明してます。
自分のスコアに関する感覚というか論理というか価値観というか
そういうのとは一致するのでよいんですが、アタックするときはやっぱ辛いです。

同じ形のまま低封にもっていけることがわかったので、
シビアさを避けて10億のパターンがだいたいできたと
いえなくもないですかね。

文花帖 EX-4 のこととか

夕姫さんのEX-4 避けきり(詳細は氏のサイトでBlackSoup)

一回みて、「できるわけねぇ」と思ってたんですが、
やりたくなってしまったので挑戦、1 回みただけなので細かいことは覚えていませんが、
人の動きをトレースするだけでは楽しみが半減なのでそのまま挑みます。
まだ最高残74秒で終わってます。(今のところのリプレイ)やっぱ私にはできません。
全く同じことをやってもしょうがないので一周目は回転してみました。
数回から十数回もやれば悪くない確率で回転できるようになります。
完全固定なのでおおよそ体が覚えてしまえば。

でもメリットは何にもないです。
回転して写真を撮ってやっても点上がらないんですよね。
たぶん弾間が空いてくるせいだと思うんですが。

ああ、ボタン逆転はちょっと試したんですが止めました。
速度切り替えをするもの=低速ボタンという意識が確定していることが
原因であってその配置ではないと思うんですよ。
だとすると、高速低速の二段変速、ていう意識を三段変速に変えない限り
どうやってもうまくいかないところは残るので。

2006年01月25日

妖々夢 スコア計算機用メモ(5) 〜要素効果〜

霊符稼ぎをやろうとするとどうしてもショット止め、打ちの切り替えが多くなります。
考えることが増えるとどうも気分がよくない。向いてません。
定期大会に出すものは一応できたんですが、
なんというか、変化球です。

それはさておき妖桜計。
場面ごとに入る点数を計算していくというやり方(時点解析)は、
リアルタイムに今の点数からラスト点を計算する時に役立ちます。
この場合、クリアボーナスと即点は分離して考えます。
本編の場合、クリアボーナスを各面ごとに分離しなければならずややこしいのですが、
やってる最中に見切りをつけるかどうか決めるのにはこっちの方が役立つかと思います。

自分の計画をくみたい場合、行動ごとの総点変化にした方が便利です。
このやり方(要素解析)ではクリアボーナス点も分離せず価値に織り込みます。
スペルカードボーナスのように場面に固定された要素があること、
残り点数などの場面依存があるので、大方の計算は同じです。
システムが複雑なので、複合効果を多重計算しないように
切り分ける必要があるのですが、やり方はいろいろ考えられます。
私が一番わかりやすいと思った方法にしています。
人によってはあわないかもしれません。
おおよそ次の項目に分けてやるつもりです。
複合要素に関するおおよその方針ですが、
上にある部門でおおまかに理論値を決めた後、
より下の各部門で補正していくという感じです。

  • CherryMaxの変化
  • (CherryMaxCherry) の変化
  • かすり (Grazeの増加)
  • 点アイテム (Pointの増加)
  • スペルカード取得とSCB
  • 弾消しボーナス(EBB)
  • クリアボーナス (固定点と残機残ボムのみ)
  • その他(ボーナスアイテムなど)

2006年01月24日

東方 本日の東方

妖々夢Extra 霊符
ま、一応クリアはしたんですが、スコアは適当です。
敵を倒しすぎたり目の前のを倒してくれなかったり、
霊符を操って稼いでいる人はすごいなぁ。ここまで
避けて通ってきたけどそれは正解だったと思う今日この頃です。

妖々夢Lunatic 霊符
Extra に引きこもっていてはいけない。そう思ってやってみました。
霊符はEasy をそれも1 回クリアしただけのくせに
いきなりすっとばしてLunatic です。初プレイは4 面半ばで終了。
低速レーザー慣れしてると雑魚が堅くてたまりません。

永夜抄Extra 結界組
9 被弾3 機落ちなのにハイスコアは更新、18.11億。
なぜこれがハイスコアになるのかよくわかりません。
第6 通常からインペリまでの間に9 回も被弾している
自分はわりとわかります。1 ミスするとなんとなく続けて
どんどん失敗するんですよね。

2006年01月23日

妖々夢 スコア計算機用メモ(4) 〜点要素内訳〜

昨日はじめて3 面Luna-Practice でスペカフルゲット。
今まではオルレアン取るとなぜかロシアを落とす、てパターンだったのですが
今回はうまくいきました。通常と道中はぼろぼろですがとりあえず一歩前進。

それはさておき妖桜計。
前回までにいろいろ素点を並べました。実は撃ち込み点とか上げてないものもまだあります。
「いろいろなことで点が入るのはわかったけど、結局どの点が重要なのよ」ということに
なると思うので、自分のExtra のハイスコアを参考に分析してみました。
総計は1,025,862,810点

  1. クリアボーナス = 423,226,000 (41.3%)
    4 割ほどを占めています。主要な寄与は残機、残ボム、点アイテム(Point項)です。 Extra はRankが高く、合計点も低いので得点に占めるクリアボーナスの割合が高いですが、本編ではもっと少なくなります。 本編の場合Lunatic 残8、Cherry100万でも最終面でのクリアボーナスは3 億ちょっとです。
  2. ボーダーボーナス = 108,276,700 (10.6%)
    このプレイでのボーナス回数は18回ですが、1 割以上を占めています。
  3. スペルカードボーナス = 72,819,310 (6.9%)
    各スペルを取得して得られるボーナス(SCB)の合計です。 1 割を切りますが無視できない構成要素です。このプレイでは2 枚おとしているので10枚分です。
  4. 弾消しボーナス = 15,898,880 (1.5%)
    画面上に黄色い文字で出るBONUS(EBB)の合計です。 割合的にはそれほどは大きくありません。
  5. Graze即点 = 16,502,000 (1.6%)
    Graze×2000 で計算できます。 これも割合的にはそれほど大きくありません。
  6. Power(<P1>,<P8>)即点 < 1,000 (~0%)
    正確に数えていませんが、1,000点以上にはなっていません。雑点として無視できます。
  7. 点アイテム(<Pnt>)即点 ~ 367,000,000 (35.8%)
    正確な計算が難しいのですが、347,000,000–379,000,000 (33.8–36.9%) くらいだと思っています。
    計算は次の手順で行いました。
    1. リプレイを区切り、各時点でのPoint, Cherryを記録
    2. 各範囲で獲得した点アイテム(隣り合う時点の差)dPoint
      隣同士の低い方のCherryとかけて合計したMinScore=382222920 と
      高い方のCherryとかけて合計したMaxScore=390468620 を計算
    3. 平均=386345770 から上部回収以下で取ったことによる損失が最大10%、 実際には 5%程度、最低でも 2%程度と仮定してそれぞれの値を計算
  8. ボーナス(桜)アイテム(<Bns>,<Bnc>) ~ 10,000,000–20,000,000 (1–2%)
    藍第一通常終了時を用いて計測しました。前後の桜点の差 ~ 39,000 = ボーナスアイテム 390個、 その時の加点が1 個あたり1280点(Graze=3953) なので 合計 約500,000 点。実際のScoreの変化と比べて 矛盾はありません。毎回消す弾数が異なること、後半は加点が倍近くまで増えることを 考慮しなければなりませんが、クリアまで合わせてもこの20–40倍程度のオーダーだと思うので、 上記のような結論になりました。少なくとも10倍も違うことはないと思います。
  9. 桜点アイテム(<Ch>)の点 ~ 0 %
    少なくとも自分のExtraプレイでは、桜MAX後に桜点アイテム、というのがあまりありません。 Power よりは寄与があると思いますが、ほぼ0 です。 本編ではそこそこの構成要素になる気がしますがわかりません。
  10. 撃ち込み、雑魚撃破点
    わかりません。Extra開幕の雑魚の場合、撃ち込みと撃破、 あわせて1 体あたり700–800点くらいとすると 序盤のスコアが説明できたように思いますが広く使えるかどうかは。

点のほとんどは点アイテムとボーダーボーナスです。
どちらも桜点を上げる、桜を回すことで上昇します。よってこれらが一番重要です。
結局よくわかりきった結論になったわけでちょっとおもしろくないですかね。
あとはスペカボーナスを落とさない、一部スペルは忘れずに稼ぐ、
弾消しボーナスとかすりを多少意識してやるぐらいでしょうか。
本編になると多少傾向が変わる可能性があるのですが、
自分の本編プレイはまだ稼ぎ入門のところまで来てないし、
長すぎて範囲分けして解析する気が起こりません。

2006年01月22日

東方 稼ぎとか徒然

WGO氏、ついに永夜抄Lunatic 50億ですか。おめでとうございます。
こんなにかけ離れているとリプレイ見たって参考にならないだろうし、
とは思うもののやっぱり自分のやり方にこだわりたいので見ていません。
このままやり続けてても50億なんて一生届きそうにないんですけどね。

「なぜ自分は妖EXが好きなのか」その理由が最近わかってきたような気がします。
自分には、「シビアなことは避けて稼ごう」というところがあります。
なんとなく、その場の気分で、あまり頭を使わずにやっても大丈夫、というのが
特に前面に出してるわけではないのですが根底にあります。
腕やら集中力やらが足りないから、といえばそれまでなんですけどね。

実践投入してるなかで一番シビアなのはパゼスト縦避けでしょうか。
無駄なことを考えてなければ安定なんでそう難しいものでもないです。
所詮そのレベルです。バタフライカスリも手を出す気力が足りませんし
寅の中避けに至っては「はぁ、そんなんできるんですか」てな感じです。
妖EXだとシビアなことをすれば大きく違う、てな稼ぎが
少なくとも自分が考える範囲ではほとんどないんですよね。

話は変わって稼符定期大会のお話、
まあここ2-3ヶ月ほど、定期大会に合わせていろんな機体を
使ってきたんですが、最近思うことは、機体にマッチするよりも、
Stage というか難度にマッチする方がたぶん難しいんだな、ということです。
一つ覚えにExtra ばかりやっていたら、Phantasm すらうまくいかなくなってました。
むしろ似ているだけにちょっとした違いが原因で被弾します。
クリアするだけならクリアできますが、点数は下がる一方です。
Lunatic はたぶんクリアできなくなってます。Hardは大丈夫だと思いますが、
最近は本編を通しでやってないのでなんともいえません。
他の機体を使うといってもExtra だけで本編やPhantasmは
全く手つかずなんですよね。しかし成績更新、毎週参加、と思っていると
なかなか本編をやる時間的余裕と気力がない、難しいところです。

ちなみに妖桜計(仮)はゆっくりですが一応進んでいます。
仮稿のままとりあえず公開して後からちょこちょこ直しているので
投稿日以降に変わりまくってたりしますが許してください。
ただEXは間違いなくできると思いますが、
本編の完成までたどり着けるかどうか不安です。
Lunatic のスペル調査なんてやる腕がたりない。

まだまだ気力はあるので、暇さえあればそのうち何とかなると思うのですが、
実は問題は生活の方にあります。来年度で今の仕事の契約が切れるので、
今年の終わりまでにはまとめて形にしないといけないんですよ。
次の仕事も探さなきゃいけませんが、まあなかったらなかったでいいです。
「自信を持って『できる』といえないのにお金をもらって仕事するなんて間違ってる」
と、この仕事をやってより深く思いました。

養ってくれる誰かに迷惑を掛けることになりますが、
嫌だったらいつでもやめてもらっていいんです。
生きていけなくなったときに考えますよ。
そういえば今まで生きていけなくなるほど追いつめられたことないですね。
そうなったらいい機会かもしれません。少しは人生観が変わるかも。
まあこんな軽く考えていられるのも余裕があるからなんでしょうが。

まあとりあえず今の仕事はお金ももらっちゃってるし、
泣きながらでもやり遂げるしかないんですよね。
というわけで今年は今までよりずっと忙しい年になりそうなんです。
ほんと、手に余る仕事はやるべきじゃない。

まあ、ある程度圧力がかからないといいものができない、
前に進めないってこともありますから、そういうのも
社会には必要でしょうが自分にはあまりいらないかな。

そういえば定期大会の締め切りも圧力といえば圧力だなぁ。
確かにアレがないとなかなかスコアが更新できないかもしれない。
必要かなぁ。

2006年01月21日

東方 稼符定期大会 先週(–01/20) の反省と今週(01/21–)の目標

先週のお題は妖:夢符、永:冥界組でした。先週の目標はこちら
またまた風邪をひいてしまって調子が悪いのですが、ともになんとか微更新。

妖EX夢符
道中ラスト、回収位置以下だったところがまず第一の失敗。
魔法陣になぜか被弾してるのが第二の失敗。
四面楚歌、最近巡り合わせ悪いです。真ん中まで戻さないのが
安定という話ですが、わりと広く避けるのが好きなのであまり意識してません。
そのせいかなぁ。
中盤結界圧縮。天狐結界発動、第六通常結界発動、ブディストに結界合わせ、
という形が成功したのははじめてのような気がします。
弾が多いときに倒すのがポイントみたいです。
で、そのブディストは早回ししようとして見事に失敗してます。
やっぱり早回しは無理なのかなぁ。
早回しした方が第七通常で結界発動の確率が上がるかな、と
思ってやってるんですが成功したことがありません。
あと大きな失敗というと、狐狗狸さんの結界が早すぎるくらいですかね。

永EX冥界組
組の目標は20億、と思ってるのですが、なんというか全くそれ以前の問題です。
1:道中ラストを妖夢でどう対処したらいいかわかりません。結局幽々子使ってます。
2:高速低速のギャップが大きすぎてウー回転がやりにくいです。
3:攻撃がうまくまとめられなくてフジヤマがぼろぼろです
 例によってあげたやつは一番ましなやつですがやっぱりとれていません。
 というか下手をすると2 機ぐらい消えます。
4:パゼストラストは錯乱しているので見ないでください。

今週のお題は
妖:霊符
ついに霊符がきました。
スコア計算機のために調査追試ってことで、
プラクティスでボム撃ちとかやってるんですが、
恋符以外は1 面Practice しかなく、
Easyしかまともに調べられません。
で、霊符はEasyすらPracticeがないんですよね。
ええ、触ってないので。
一応Extra 出してそれからスコアタやる予定です。

あとは結局先週更新できなかった魔符。

永:結界組
結界組も初ですね。
とりあえず霊夢単体の成績は超えたいです。

2006年01月18日

妖々夢 スコア計算機用メモ(3) 〜イベント効果〜

この記事も、一部hossy onlineさん、
レザマリ的東方シリーズ攻略さんをベースにしています。

  • ミス
    • 被弾、機落ちです。
    • Player: −1
    • Cherry: −C
       C=Min(100000, [Cherry×0.05]×10)  for 霊夢、魔理沙
       C=Min(60000, [Cherry×0.033]×10)  for 咲夜
    • SCB: =0 (スペルカード戦中)
    • 弾消しが起こります。次機は初期位置からの出発です。
  • ボム
    • ボムの発射です。
    • Bomb: −1
    • Cherry: −D
       D=(調査中)
       難度、ボム種依存があります。
       ただ1 発目と2 発目の減少割合が一致しなかったり、
       敵を倒すと(CherryPlusの増加分を差し引いても)減り方が
       少なかったりしていて細かくはよくわかりません。
    • SCB: =0 (スペルカード戦中)
    • 発射時に出ていたアイテム、ボムで倒した敵によるアイテムを引き寄せられます。アイテムのスコアの高さ依存は通常通りです。
  • 点アイテムExtend
    • Point=EPoint となったとき起こります。
    • Player: +1
    • Player=8のときはBomb: +1
    • EPoint: 以下の行列に従って次の値になります。
       EPointの遷移行列
        EPoint(E, N, H, L)
          = (50, 125, 200, 300, 450, 800, 1000, 1200, 1400, 1600)
        EPoint(EX, PH) = (200, 500, 800, 1300)
  • 森羅結界発動
    • CherryPlus=50000 となったとき起こります。
    • 無敵、ボムが終わるまでは発動しません。
    • 結界中は自機の高さによらず、アイテム回収線以上と同様にアイテムを回収できます。
  • 霊撃(結界割り)
    • 結界中のボムボタン、被弾で発生します。
    • CherryPlus: =0
    • SCB: =0 (スペルカード戦中)
    • 敵弾が小桜<Smc>に変化します。
  • 結界通常終了
    • 結界中、霊撃なしで一定時間経過すると発生します。
    • CherryMax: +10000 (ボーダーボーナス)
    • Cherry: +10000 (ボーダーボーナス)
    • Score: +10×Cherry (ボーダーボーナス)
    • CherryPlus: =0
  • スペルカード開始
    • ボスへの規定量ダメージ、場面移行、時間経過によって発生します。
    • 弾消しが起こり、<Bns>(<Bnc>)が発生します。
       (撃破型スペルの時間切れ移行では出ない?)
    • SCBがセットされます。
  • スペルカード終了
    • ボスへの規定量ダメージ、時間経過によって発生します。
    • 弾消しが起こり、<Bns>(<Bnc>)が発生します。
       (撃破型スペルの時間切れ移行では出ない?)
    • 弾消しボーナス点EBB(後述)が別途加算されます。
       (撃破型スペルの時間切れ移行では出ない?)
    • SCB: =0 (撃破型スペルの時間切れ)
  • スペルカード取得
    • スペルカード終了時、SCB=0 でなければ取得です。
    • Score: +SCB
    • Spell: +1
    • SCBの初期値、時間依存はスペルごとに異なります。
  • 弾消しボーナス点
    • スペルカード終了時またはボスゲージ1 本終了時に発生?
    • 弾消しに伴ってボーナス点EBBが加算されます。
    • EBBの中身はややこしいので、興味のある方は東方メモ帳 妖々夢 システム詳細 in hossy onlineさんを見てください。(未追試)
    • 画面上部に合計が、対象となった弾の部分に各スコアが表示されます。
  • カスリ(通常)
    • Score: +2000
    • Graze: +1
       時符ボム中のカスリはScoreのみの増加となります。
  • カスリ(スペルカード戦)
    • SCB: +[Cherry/1500]×20+2500
    • ただし、SCB=0 からは増えません。
  • カスリ(結界中)
    • CherryMax: +E
    • Cherry: +E
    • E(高速移動)=80, E(低速移動)=30
  • Full Power Mode (Power=128)
    • Power=128 になった瞬間に発生します。
    • 画面の<P1>,<P8>は<Ch>に、敵弾は<Bns>になります。
    • ただし、スペルカード戦中の場合、弾消し効果はありません。
  • 雑魚弾消し
    • 1 部の雑魚敵を撃破すると周囲の弾の一部が<Bns>になります。
  • 打ち返し雑魚
    • 1 部の雑魚敵は撃破すると打ち返し弾を放ちます。
  • その他場面以降
    • ボス出現、会話、ボス段階以降、面クリアなどです。
    • 会話シーン、面クリアの場合、結界は強制的に通常終了となります。 場合によって弾消し、それに伴うボーナスアイテム<Bns>、 ボーナス桜アイテム<Bnc>の出現、弾消しボーナスの発生などがありますが 詳しくはおいおい。

[x]は切り捨て演算です。
上では別々に書いていますが、CherryMaxが増加するときにはCherryも同じだけ上昇するようになっています。

2006年01月16日

妖々夢 スコア計算機用メモ(2) 〜アイテム効果〜

この記事の数値、式はhossy onlineさん、
レザマリ的東方シリーズ攻略さんをベースにしています。
原則として、矛盾がないかどうか確認する程度の追試をしています。
その結果、数値が違うところも少しあります。

アイテム効果
項目 条件 Score Player Bomb Power Point Cherry
CherryPlus
備考
<1up> +1 Player=8 なら<Bom>扱い
<Bom> +1 Bomb=8 なら無効
<F> Power<128 +128 全滅時に出現します。(効果は未追試)
<F> Power=128 +1000
<P1> Power<128 +10 +1 Power=128のときは出現しません。
<P8> Power<128 +10 +8
<Pnt> Cherry
 <50000
+50000 +1 Score は最大値です。
アイテム回収線以下では加算点が下がります。
<Pnt> Cherry
 ≥50000
+Cherry +1
<Ch> Cherry
<CherryMax
+A A=1000+100×Spell
<Ch> Cherry
=CherryMax
+50000 +0
+A
Score は最大値です。
Cherry<50000のときの点アイテム(<Pnt>)と同様の取得高さ依存をもちます。
<Smc> +30 霊撃(結界割り)時に発生するものは自動回収されます。 反魂蝶で通常発生するものは自動回収されません。
<Bns> 通常 +B +20 B=[Graze/40]×10+300
様々な要因で起こる弾消し時に出現し、自動回収されます。 ボム弾消しでも、ボム終了後に回収すれば通常扱いです。 時ボムはボム中回収でもScoreは通常と同じ?
<Bns> ボム中 +100 +5
<Bns> 時符ボム中 +B? +5
<Bnc> Cherry
<CherryMax
+B? +100 6,EX,PHボスの移行弾消し時、<Bns>の代わりに出現し、自動回収されます。 (Cherry<CherryMaxでのScoreは未追試)
<Bnc> Cherry
=CherryMax
+B +0
+100
[x]は切り捨て演算です。
Powerは128以上に、 Player,Bombは8以上になりません。
CherryCherryPlusは 原則として一緒に増加しますが、
森羅結界中はCherryのみが、 Cherry=CherryMax時は CherryPlusのみが増加します。

文花帖 撮影一通り終了

やっと全スペル撮影成功までたどり着きました。
これで心おきなく定期大会に力を向けられます。
85 Scene Success、20,002,220点

いつものことですが、腕が足りないにもかかわらず、
他人のリプレイはおろか、自分のリプレイも見ずに
脊髄反射で再挑戦し続けてたので、枚数はそれなりにかさんでいます。
自分は、機体を選べばLunatic を何とかクリアできる程度の能力ですが、
なんとか自力で全クリアできたので、永Lunatic アリス単体クリアよりは楽なはずです。

クリアし終わったので界隈を安心して回っていたんですが、
上手な方達はすんなりクリアしてるようですね。
自分はまだまだ精進がたりないようです。
評価点 5000万(CHEM31氏)って倍以上ですよ。
紅妖永なら、初クリアに比べて倍以上伸びているものもありますが、
これに関しては厳しいと思います。4000万にすらなるかどうか。

すんなりクリアされたっぽい方々のサイト
 鉄壁ですよ?(CHEM31氏)
 BlackSoup(夕姫氏)
 Reverse Noise(やむっ氏)
 東風南亭〜こちなてー〜(倉木 晶氏)

以下はメモ

成功までの撮影枚数が多かったもの
1: 百万鬼夜行(EX-8) 2949枚
  腕のたりなさを如実に示した1 シーン。
  EXで一番素直な弾幕に見えたし、実際そうだと思うんですが。
  文のコメントが私の想いをそのまま示してます。
2: 飛翔役小角(8-7) 1242枚
  無駄死にを繰り返して非常にいらいらした1 シーン。
  ラストは超精密で動き続けるではやっぱり運任せなのか。
  敗因はボタン配置かも(いつものくせで超精密からつい高速にいってしまう)
  途中で変えるのはちょっとと思って結局そのままここまで来たわけだけど、
  全部撮ったことだしチェンジしてやってみるのもありかもしれない。
3: ギルティ・オワ・ノットギルティ(10-6) 1090枚
  大弾好きなので楽しくやった1 シーン。
  気合いで撮りましたがなにか違う解があるのか、ないのか。
4: 十王裁判(10-4) 836枚
  6–7番目だけで何回失敗したのだろう。
  最初4 つは「1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,かっ」でNice Shotが撮れます。
  序盤暇だからとそんなことをやってて失敗した回数もわりと多いです。
5: 波と粒の境界(EX-4) 733枚
  目が痛くなる1 シーン。
  弾の飛んできかたはいつも同じみたいですが、
  覚えていられないのでおおよそ気合いで撮影しました。
  1 個目を1/4回って224190点(弾と離れているので近づけばもっといけるはず)
  出せてますがその回は最後まで撮れていません。

ステージごとの撮影枚数とか
(Stage 4 あたりまでは撮った後もやってる可能性があって不正確、
 Stage 9 は9-4だけ一回スコアが飛んでしまってうろ覚えで計算してるため不正確)
Stage (Max[Scene], Min[Scene], Avg, MAvg[Max,Minを除いて平均])
01 (06[4], 22[3], 13, 13)
02 (05[2], 17[3], 10, 09)
03 (10[4], 131[6], 47, 39)
04 (14[3], 92[8], 33, 27)
05 (07[3], 270[5], 66, 42)
06 (10[5], 166[2], 73, 68)
07 (58[2], 207[8],114,108)
08 (21[1],1242[7],271,150)
09 (36[7], 358[6],190,188)
10 (60[5],1090[6],423,372)
EX (59[6],2949[8],620,325)
3 面より4 面が楽だと思ったのは間違いじゃないみたいです。
実はアリスの3 枚は1,2回やってあきらめ、7 面を半分近く攻略してから
帰ってきて攻略しています。続けてたらもっとひどいことになっていたかもしれません。
6 面、8 面は初見で嫌だな、と思ったわりに一部を除いてあまりかかっていません。
逆に7 面、9 面は素直だな、と思ったわりには回数がかかっています。
10は嫌だと思ったわりには楽でした、小町は。映姫はぼろぼろですが。
EXは一番素直なやつに一番枚数がかかっています。
でも攻略法を気づかなかったとしたら6 が一番かかったかもしれません。

2006年01月15日

文花帖 残り7 枚

百万鬼夜行終了 2949枚(笑)
結局、2930枚くらいの纏まってない写真を撮影したわけか。
もう一回といわれてもすぐに撮影できる気はしません。
500枚位は普通にかかりそうです。
この辺が今の私の限界のようで。

10-2 485枚で終了
これもラス1 を撮るためだけに400枚以上か。
結局ラストは長めにファインダー入れて
遠くから放射弾と一緒に撮影しましたが、
いつもより揺れが少なかった気がします。
運がよかっただけかも。

EX-6 59枚で終了
これはなんというか詐欺だなぁ。
こんなの見て避けられるかい、と思って
やけくそにやっていたらわかったんですが、
チョンだけで撮れるようです。

残り
10-3 残り3枚、4 枚目を撮ろうとする頃に銭の山にやられてしまってます。
10-4 残り3枚、6,7 枚目がダメで、8 枚目はまだ一度しか見ていません。
    エターナルミークに比べれば全然密度はないのにレーザー長いのがどうも。
10-6 残り1枚、パターンにできそうですけどあまり考えてもどうせ精密操作不能なので
    3 枚目以降は気合い全開、おおよそ4–5 枚撮ったところで沈没しています。
10-8 残り4枚、高速突っ込みが抜けられません。
EX-1 残り1枚、ラス1、大抵ラス2 で間に合わなくなります。弾間抜けが今ひとつ苦手ですね。
EX-4 残り2枚、目がうるうるしてきます。5 枚目が撮れたことがあったようななかったような。
EX-7 残り2枚、スペースが足りない。こういうの苦手なんですよねぇ、3000越えるかも。

2006年01月14日

文花帖 ちびちび進んでおります

文花帖、連日のアップデートでついに1.02aになりましたね。
連日のアップデートとはすごいなぁ。
もしかすると長めの正月休みをいただけたのかな。
こっちでも連日アップデートしてプレイしてたんですが、
おおよそ1.01c あたりからフリーズしなくなったようで、
ここのところ快適に動いております。

今日初めて気づいたんですが、タイトルの絵がときどきちらつきますね。
古い映画フィルムを再生してるみたいに見えるのは演出だと思うんですが
それとは別に全体がこう揺れるというか、デモプレイに入るまでに3–5回程度でしょうか。
こっちの環境のせいですかね。これも演出?

本日は10-7,EX-2,3,5 を撮影完了、どれも成功まで100枚以上200枚以下でした。
EXはちょっとやった限りでは8が一番素直だと思ったんですけどね。
2000枚以上も撮影してまだラスト1 枚が撮れていません。
8 枚目初撮影の時点ではたぶん100枚いってないと思うんですが、
残り2 枚を撮るためだけにもう何回敗北したのか。
ラス1 でやられて引っ込みつかなくなるパターンですよ(笑)

残りシーン
ラス1が撮れない
10-2,EX-8
ラス2くらい撮れない
EX-4, これ目が疲れますよね。
やってるんだけどまだもうちょっと遠い
10-3,4,6,8
まだあんまりやってない
EX-1,6,7

映姫が全滅ですねぇ。
8 は高速で突っ込まれるところまでしか行ってません。
高速体当たり系苦手なんですよね。
行方に気を取られていると楔弾に当たるし。
2 はラス1, ラス2 あたりで毎回白弾と衝突してしまうんですよ。
目で見て避ける以外にないと思うんですが違うのかな。
もう少し前に出てゆらゆら白弾と一緒に撮影するべきなのかな。

あと10枚、あきらめずに自力でコンプリートといきたいところです。

東方 稼符定期大会 年始特別(–01/13) の反省と今週(01/14–)の目標

年末年始は新春特別イベントでした。新春特別の目標はこちら
2 週間もあったわけですが、結局帰省とかマシントラブルとか、
先週すごく忙しかったとか文花帖に少しのめりこみすぎたとかで
あまりプレイできていません。

妖EX
今週はライバルもいるし、点が出そうな魔符を選んでみたのですが…
私の愛機は恋符です、スコア的には不利な部類にはいるらしいです。
魔符と恋符は移動性能は一緒です。アイテム回収ラインも同じですし、
当たり判定だって同じはずです。なのに、この安定性のなさは何なのでしょう。
たぶん濃すぎるミサイルのせいです。青、緑系の弾が見づらくて。
桜に関する安定性のなさはまだ経験が少ないこともあるし、
仕方ないと思うのですが、今回もうまくつながりませんでした。
最高スコアは9.43億、次いで9.41億。

ちょっと気づいたこと、ブディストの赤レーザーにつっこみが早いと当たる。
青の残像に当たるのか、赤レーザーに切り替わり瞬間だけ当たり判定があるのか、
その回はぼろぼろでリトライしてしまったので検証できてないのですが。

恋符低封
魔理沙で低封なんて正気の沙汰とは思えない、と思いきやあまり難しくありませんでした。
飯綱ラストちょっとのところで終わってしまったのでリプレイは上げてませんが、
抱え落ちをどうにかするか凡ミスを減らすかすれば何とかなりそうな気がします。
幻符と違って普通にスペルも取れますし。今度恋符がきたらやるかもしれません。

永EX
詠唱組だけしかプレイしてません。なんとか20億には届いたので
とりあえず満足しています。詳しい内容は永夜抄Extra 詠唱組(2)


今週のお題は
妖:夢符
夢符はこの間もやりましたね。
藍戦後半はずれまくっているので
うまく繋がれば更新できるはずですが、
できなきゃ低封ですか。ネタがなくなってくるなぁ。
毎週参加も楽じゃないですね。

先週の登録時に年を間違えたので、
魔符も更新登録したいところです。
10億に届くといいなぁ。

永:冥界組
冥界組も前にやってるんですよね。
使用頻度や相性の問題だと思いますが、
詠唱、紅魔に対して安定度はいまいちです。
とりあえず前回の記録を更新することを
目標にがんばります。


定期大会毎週参加は、もともといろいろな機体を
扱えるようになろうと思って始めたんですが、
わりと意図通りに作用してるのかなぁと思ってます。
未だに妖霊符は使ってませんが。

2006年01月13日

文花帖 S9 まで撮影完了

PCが帰ってきたので久しぶりに14.1 in. でプレイしました。
9-1 を撮影完了。撮影枚数は220枚。
やっぱファインダーモードはカンで使ってちゃダメですね。
自機から目が話すのが怖くてなかなかファインダーを
見られないせいなんですが、9-1 は弾速が遅いので大丈夫でした。

その後はEX-8 をやってたんですが、1500枚を超えたというのに
まだラスト一枚が撮影できていません。むぅ。

ていうか妖々夢やんないと。
新春イベントまだスコア出してないし。
こんなこと書いてる場合じゃないや。

妖々夢 スコア計算機用メモ(1) 〜クリアボーナス〜

クリアボーナスは各面をクリアした後、スコアに加算されます。
クリアボーナスは基本点×Rank×乗数の和です。
内訳は以下の通りになります。
クリアボーナス
項目 基本点 乗数 実効基本点(基本点×Rank
E N H L EX,PH
Clear 1,000,000 Stage 500,000 1,000,000 1,200,000 1,500,000 2,000,000
Point 50,000 dPoint 25,000 50,000 60,000 75,000 100,000
Graze 500 dGraze 250 500 600 750 1,000
Cherry 10 CherryMax 5 10 12 15 20
Player 20,000,000 Player 10,000,000 20,000,000 24,000,000 30,000,000 40,000,000
Bomb 4,000,000 Bomb 2,000,000 4,000,000 4,800,000 6,000,000 8,000,000
dPoint, dGraze の差分範囲は各面内です。
つまりボーナス対象となるのは1 度なので、1 面でも6 面でも価値は同じです。
Player, Bomb は完全クリア時のみで、1–5 面にはありません。

2006年01月10日

妖々夢 スコア計算機

恋符Extra 10億をやってる最中から作ろう作ろうと思っていながら
いまだに出来ずにいる妖々夢スコア計算機。

素点自体はすでにhossy onlineさん、レザマリ的東方シリーズ攻略さんで
詳しい調査がされているので、あとはそれを追試しながら、
通しなりExtra なりに当てはめて形にすればいいだけなのですが、
プレイの自由度がいろいろあること、まだ自分のプレイが安定しないこと、
プレイしてる方が楽しいとかの理由で放置してありました。

稼符「幻想郷の挑戦者スレッド」二周目で少し話題に上がったことだし、
また取り組んでみようかと思います。

東方永夜抄Normal稼ぎ Wiki*にて
「永刻計」という永夜抄のスコア計算ツールが公開されてますが、
これの妖々夢版「妖桜計?」を作るのが目標です。
最後までやれるといいのですが、気分屋なので作業は遅いかもしれません。

とりあえずお約束として表記、用語の統一をはかりたいと思います。
以降、妖々夢スコア計算機では以下のように表記を統一します。
妖々夢の他の記事についてもそうしたいと思いますが、なってないかもしれません。

難易度略記
 E=Easy, N=Normal, H=Hard, L=Lunatic
 EX=Extra, PH=Phantasm

アイテム <x> で表記、説明はマニュアル準拠。
 <F> F アイテム
 <P1> P アイテム
 <P8> P (大)アイテム
 <Pnt> 点アイテム
 <Ch> 桜の花びら(桜点)アイテム
 <1up> 1up アイテム
 <Bom> B アイテム
 <Bns> ボーナスアイテム
 <Bnc> ボーナス桜アイテム
 <Smc> 小桜アイテム

式中変数(イタリック)表記
 Stage = 面の序数 (注:Stage(EX) = 7, Stage(PH) = 8)
 Score = 現在のスコア、右側のScore項の数
 Power = 現在のパワー、右側のPower項の数
 Point = 総Point数、右側のPoint項"/"の左の数
 EPoint = 次のExtend Point、右側のPoint項"/"の右の数
 Graze = 総Graze数、右側のGraze項の数
 Player = 残機数、右側のPlayer項の星の数
 Bomb = 残ボム数、右側のBomb項の星の数
 Cherry = 現在の桜点、画面左下部"/"の左の数
 CherryMax = 現在の桜点最大数、画面左下部"/"の右の数
 CherryPlus = 現在の桜点+、画面左下部上側の"+"付きの数
 Spell = 現在までに取得したスペルカードの数
 SCB = スペルカードボーナス値(スペルカード中に表示される)
 EBB = 弾消しボーナス値(適宜画面上部に表示される)
 Rank = 難度補正(具体的には以下の通り)
  Rank(E) = 0.5, Rank(N) = 1.0,
  Rank(H) = 1.2, Rank(L) = 1.5,
  Rank(EX) = Rank(PH) = 2.0
 dx = x の変化分(範囲は別途記載)


スコア計算機全般の参考文献
 東方妖々夢マニュアル(上海アリス幻樂団)
 hossy online
 レザマリ的東方シリーズ攻略

文花帖 S8まで終了

8-7: 1242枚
いや、避け方がわかるまでは100枚もいってないはずなんですが、
まさか、避け方決めてから1000枚もかかるなんて…、自力の差かな。
いつのまにか寝るはずの時間をはるかに過ぎてましたよ。
最後の二枚がね、縦を入れずに一番下で超精密横移動、
一瞬たりとも止まらないで移動していれば当たらない、と
思いきや時々というか2枚取るまでにほとんど当たるんですよ。
撮れたときも同じようにやってるんですがねぇ。
横のつもりで斜め入ってたのか、実は蝶に当たってるのか、
もともとそういうものなのか。今のところ一番いらいらしたスペルです。

8-4: 355枚
8-7のあと、今まで通り適当にやってたら撮れました。
あっさり撮れたのでびっくりしたくらいです。

6-7
ちょっと真剣に取り組んだら、パターンが短かったので、
リプレイを見直すまでもなく撮れました。
上、下、右左、下とかつぶやきながらですが。

さて、9-1 はさっぱりっぽいので10からいこうかと思いますが、
どれも一筋縄ではいきそうにないなぁ。というか先に今週の妖永をやらないと。

ああ、パッチ1.01aを当ててみましたが、むしろフリーズが増えたような。
当てる前、こっちのマシンでは結構安定してたなぁ。発生にむらがある気がします。
降参等で戻る場所は正規には挑戦ステージだった気がするわけで、
1-1 が表示されかかること自体なにかおかしい気がするわけですが、
どうなんでしょう。まあ、ここに書いても意味ないわけですが。

2006年01月09日

永夜抄Extra 詠唱組(2)

道中は刻符を稼ぐと言うことを除けばおおよそすっきりいくようになりましたかね。
道中刻符は、咲夜単体が楽に稼げるのにどうも魔理沙はよろしくないようです。
アリスにした方が稼げるくらいですから、ショット止めの研究とか必要そうです。
ラスト妖精は、マリスを混ぜて撃破タイミングを早めると、残弾が多くて
上抜け失敗するのでアリスのみにしてみました。消極的ですがまあ腕相応に。

妹紅戦はおおよそ消極的なのですが、
第一通常はちょっと失敗でボム1つ、
第二通常はびびりすぎて鳳翼天翔での刻符稼ぎ失敗。
第三通常からは安全策一辺倒ですが、ウーで失敗してラスペ。
このあたりでできそうなことは、あの位置での
正直者引き延ばしくらいですかね。
あれ以上近づくと今の自分の腕では安定しません。

第八通常はマスタースパーク撃つつもりが被弾してリターンイナニメトネス。
まあその後被弾せずに終われたのでよしとしましょう。
パゼスト第一通常は消極的、パゼスト最後はびびって走り回っております。
パゼストはアイテムでないんでしたね。つい癖で人間側にしちゃいましたよ。
蓬莱、人間撃ち込みと妖怪かすりのどっちがとくかよくわかりません。
引き延ばすなら妖怪かと思いますが、引き延ばして得なのかなあ。
得にするためにはどのくらいかすらないといけないんだろう。

22億くらいまでは自力で頑張りたいと思っているのですが、
ちょっと遠いかもしれません。競争相手もいることだし、
今週中にと思わないでもないのですが、
今週、仕事がたまってるんですよね。

文花帖Extra 挑戦権獲得

我慢できませんでした。
寒空の中、現地についてから手にするまでおよそ5 時間。
おいてけぼり感もありますし、手もとにないならあきらめますが、
あるんですもの、やりたいですよ、やっぱり。

で、めでたくExtra への挑戦権を獲得、以下残された課題
06:7
08:4,7
09:1
10:2,3,4,6,7,8
EX:1,2,3,4,5,6,7,8
撮影成功は67枚、撮影総合評価点はまだ1200万ちょっとです。
Extra はちょっと見では8 が一番簡単そうだったので
8 ばかりやっていましたが、650枚も撮って最後の2枚がまだ撮れず。
いつも7–8枚成功+弾消しの後での失敗なので、
トライ回数に対して撮影枚数が凄い勢いで増えています。
成功した中で一番撮影数が多いのは9-6の358枚ですが、
もう遙かに超えちゃってますね。

6-7
 自機依存パターンであることはわかりますが、順番がわかりません。
 やっぱ一度リプレイ撮って覚えないとダメかなぁ。
8-4
 ラスト一枚が撮れません、何か間違ってるのかなぁ。
8-7
 漠然としかやってないんでよく覚えていません。
9-1
 6 枚?そもそも2–3 枚目からして撮らせてくれないんですが。
10,EX
 一部を除いておおよそどうすればいいのかさっぱり。

なんか10,EXに絶望感がありますが、クリアまで自力で頑張るつもりでいます。

2006年01月07日

永夜抄Extra 詠唱組(1)

文花帖スコアボードはにぎわってますね、メイン機が帰ってくるまで
封印とか思っているのにやりたくなってしまいます。
誘惑を必死で振り払って永夜抄。

今まで寂しかった永Extra ですが、VX氏が参戦してくれていることだし、
勝手にライバル視してちょっと頑張ってみようと思ってやっています。
VX氏とは機体が違いますが、まずは自機優先で。

Extra に限った話ですが、妖怪ではアリス単体が、
人間では咲夜単体が一番スコアが出ています。
私、何かおかしいですかね。

そんなわけで、詠唱組は、アリス単体の動きに咲夜単体で意識している
上部二倍、撃ち込み刻符の概念を加えるという方向でやってるんですが、
どうもすっきりいきません。

道中前半
おおよそ人間メインで行きたいのでどちらかというと咲夜単体を意識しています。
が、魔理沙ショットが強すぎるせいか弾の巻き込みが不安定で、
中ボス前刻符の変動が激しいです。リトライが多い人なので、
そのうちいい形も見つかるだろうととりあえず妥協して次へ行っています。

中ボス
オールドはマリス速攻で終わらせ、点を二倍回収した後、
残った刻符で妖怪逢魔へ、という形にしています。おおよそ成功してます。
戻り橋はアリスでカウントダウンまでかすります。無茶しすぎて落ちたり、
手抜き過ぎて点が低かったりしますが、落ちなければよいことにしています。
二倍回収を優先して、カウントダウンが始まったら魔理沙で撃破、人間逢魔にして
点を回収していますが、さらに残った刻符で再び妖怪、というのは難しそうです。
ネクストは魔理沙よりアリスの方が楽なんですが、仕方がないので人間逢魔で開始、
適当に撃ち込んだ後アリスへ、刻符はあまり稼げませんが仕方ないかな。

道中後半
ネクスト後人間逢魔で点を回収、出てくる雑魚群を処理してできるだけ
点を上で人間で、と思うわけですが、わりと難所です。
アリス単体では二倍回収がないので、右上を倒して上でボムでいいのですが、
マスタースパークは後ろに攻撃力がない(たぶん)ので上ボムでは
アイテムを落としてしまうんですよね。自分、アイテムをできるだけ落としたくない人なので、
今ひとつすっきりする解が見つからずにいます。

ラストラッシュ
左右、右左はマリスで、紫弾のところはマスタースパークで処理しています。
ラストはおおよそパターンですが最近上抜け失敗が多いのが難点。

妹紅戦
一部のスペルを除いてアリス単体+撃破したら魔理沙にして点回収と思っていれば
一番安全(点の意味では損ですが)なのですが、なんとなくマリス砲にしたり、
魔理沙撃ち込み刻符とか意識したりしているうちに事故を起こします。
パゼスト第一段階で刻符稼ごうとして行き場がなくなるとかね。
アリスに比べて高速が速いのでつい行き過ぎるなんてのもあります。
やっぱりプレイヤー能力がいまひとつ足りてないのかも。

2006年01月04日

文花帖 やってみました

年明け、帰省が一段落してから始めたんですが、
マシン修理行きのため、いきなりお休みすることになりました。
マシンが修理から帰ってきた後、安定パッチが出るまで待つかどうか悩み中です。

世の中にはもう全部攻略した人もいるのでしょうが
家主はいまのところ下みたいな感じで残ってます。
05:5,
06:1,2,3,4,7
07:1,3,7,8
08:1,3,4,5,6,7,8
09:1,2,4,6,8
10:1,2,3,4,5,6,7,8
EX:風水的に…略
撮影成功は47枚、Extra挑戦権獲得まであと19枚です。
今までで一番楽しかったのは最後にやった9-3かな。


残された課題の展望
 5 : あと一息なんだけど事故が。
 6 : 2 だけはあと一息、他はちょっと厳しい。
 7 : どれもあと一息なんだけどな。
 8 : 扇状お札の山が飛んでくるやつが楽そうですかね。
   他は心霊写真の方が若干楽そうだけど。
 9 : 自分には総じて 8より楽に思えますが。
10 : 1 枚は(どれだったかは忘却)撮れそうだったんですが他は。

EXまであと19枚、あと一息で撮れそうなのを撮るだけでは足りませんね。
今ひとつ光明が見えない橙、藍あたりをどうにかしないと。
おそらく、「その都度見て避ける」以外の解があると思うんですが、
自分はパターン発見能力が低いらしく、ちょっと苦手です。
これは気合いだな、としか思えないやつは気分的には楽なんですけどね。
いつも成功リプレイしか取ってないんですが、
失敗リプレイとって見直すとかやらないとダメかもしれませんね。


本作、楽しげに撮影対象が紹介されてますが、「見た目だけ…」と
「口うるさい…」がより深く印象に残っています。

日常 はうぅ

新年早々(01/02夜)メインPCのビデオチップが逝ってしまいました。
起動してしばらく使っていると画面が判読不能になっていずれ消滅、
振動等で判読不能モード(笑)に逝っちゃうのですが、これではおいそれとキーも打てません。

文花帖で固まってOSごと強制終了した後の出来事なので、
なにか関係があるのかもしれませんが、詳しいことはわかりません。
ビデオチップにダメージを与えるような命令とかあるのでしょうか。
シャットダウンのタイミングが悪くて妙なことになっているのか。
あるいはただの熱暴走か。
自分、Graphics関連は弱いのでよくわかりません。
いや、他の分野も別に強くはないんですがね。
とりあえず修理行きです。

サブマシンの方まで壊れると仕事が滞ってまずいので、
安全のため、安定している永夜抄以前をやって過ごすことにします。
長い帰省時間(普通列車で母方、父方両方回ってくるのは辛い)と
文花帖とマシントラブルのおかげでスコアは全然更新していません。
少しずつでも成長して更新しないと、と思うのですが、
いつもより小さい12.1in. 液晶で更新できるのかちょっと不安です。
妖EX夢符10.1 億はサブマシンでやったものなので、適応はできるはずですが。

とりあえずは一番得意な妖EXからやるつもりです。
不満点が多すぎる永EX詠唱組、咲夜単体あたりも
今回の期間中に更新したいのですが、できるかな。

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2006年01月02日

文花帖 紹介

「東方文花帖 〜 Shoot the Bullet.」は
上海アリス幻樂団 さん製作の弾幕撮影ゲームです。

新聞のネタのため、様々な妖怪を取材し、
相手とその弾幕を撮影します。
規定数相手を撮影できれば成功、
被弾、時間切れとなった場合は失敗です。

自機は射命丸文です。

本作品は体験版が公開されていません。
入手方法ですが、再販委託を検討中のようです。
動作プラットフォームはWindows(2K以降)です。