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2007年11月 アーカイブ

2007年11月19日

東方 稼符定期大会 先週(–11/16) の反省と今週(11/17–)の目標

前回のお題は紅:夢符、妖:夢符、永:冥界組、風:霊夢Bでした。前回の目標はこちら

紅:夢符
 やってません。

妖:夢符
 やってません。

永:冥界組
 やってません。

風:霊夢B
 Easy 11.5億、Extra 9.42億、わりと満足です。
 ちなみにNormalは7億ぐらいでした。


今週は…
紅:霊符
妖:霊符
永:結界組
風:霊夢A

今週は誘導祭りのようで。
しかしながら、個人的事情により
今週プレイすることはほぼ不可能になってしまいました。
最悪、これから一ヶ月くらいお休みになるかもしれません。


最近

 HellSinker
 やっと8ボスまで到達。6ボスがひどい。
 6面、初めの頃は残7(MAX)で始まったのに
 クリアできないとかだったもんな〜。
 でもプレイ不能になったのでまた中断。

 生活
 荷物の山をだいぶやっつけた、というか封印しました。

 実況
 出られるときには出ています。
 今週もでたかったんですが、ダメでした。
 今週末も面白そうな企画が上がってるみたいですが
 出られません。残念。一応宣伝。
 東方実況スレッド25/25


2007年11月11日

東方 稼符定期大会 先週(–11/09) の反省と今週(11/10–)の目標

前回のお題は紅:恋符、妖:時符、永:霊夢、風:魔理沙Cでした。前回の目標はこちら

紅:恋符
 やってません。

妖:時符
 やってません。

永:霊夢
 やってません。

風:魔理沙C
 Normalを何回かやっていましたが
 結局最後までやらず。
 Normalになるともう思い通りに動けない。

今週は…
紅:夢符
 たぶんやりません。

妖:夢符
 気が向いたら。

永:冥界組
 ん〜。

風:霊夢B
 もうやっちゃったけどEasy10億で。

今週は針巫女祭りか。

最近

 風EX魔理沙B
 このパターンでは9.5は狙えなさそうです。あとはパッチが出てから
 (バグと仕様の境界がはっきりしてから)やろうと思っています。
 ああ、さっさと他の機体もクリアして他の人のプレイを見に行こうかな。

 HellSinker
 やっと4ボスの倒し方がわかってきた。次は5ボスだ。

 魔理沙の冒険(製作はBlueMicaさん
 夏コミで買ったんだけど…やっと始めた(遅)。
 とりあえず20面でかなり詰まった。今は28面で詰まり中。
 わかったことは私はこういうアクションが苦手だと…
 マリオくらいで勘弁してください。

 生活
 引越準備のために家のダンボールの山を崩してせっかくだからと
 少し分類して詰め直そうとしています。本当ならそのまま封をしても
 よいはずですが、ちょっと運ぶには重いのと底が心許ないのがネック。

 ダンボールタワーが右から左へ移動しつつも、
 やはり整理されたタワーの方が作られる効率が悪いわけで、
 寝るときには布団の上からテンポラリなダンボールの山を
 座布団に移動、起きて出て行くには座布団付近においやった
 これを布団の上に…

 整理して終わって封をしたつもりが入れ忘れたアイテムが
 封をしたあと発見されたり…

 なんにせよ、これはひどい。

2007年11月06日

東方 稼符定期大会 先週(–11/02) の反省と今週(11/09–)の目標

前回のお題は紅:魔符、妖:恋符、永:魔理沙、風:魔理沙Aでした。前回の目標はこちら

紅:魔符
 やってません。

妖:恋符
 Extraを久々にやってましたが、腕の鈍りが否めません。
 11億に乗せたら満足して終了宣言できると思うんですが。
 そもそも滅多に藍様に会えない。

永:魔理沙
 やってません。

風:魔理沙A
 一応10億超えました。10.1億かな。
 でもなんとなく使いづらいんですよね。
 瞬間火力が足りないというか…
 爆発が始まる前の攻撃力が足りないせいで
 道中がどうも思い通りに行きません。
 先に貫通と魔法使いやっちゃったからかも。

今週は…
紅:恋符
 たぶんやりません。

妖:時符
 たぶんやりません。

永:霊夢A
 ん〜。

風:魔理沙C
 次はNormalかなぁ。


最近
 今年、勤務先が変わることになったので、
 ぼちぼち、引っ越しの準備を始めました。
 FCカセットだけでダンボール3つ分とか。
 家庭用ゲームはFCが一番多いので
 他はそんなでもないですが、さらに
 この何倍もの音楽CDが…先は遠いです。

 本も結構あるんだよね。
 ああ、紙魚とか絶滅すればいいのに。

STARLEAF YO 完結編

「STARLEAF YO」
製作は紫雨飯店(PlatineDispositif)さん

このゲームが発表されたのはもう1年半も前のことで、
ここでも、その当時にレポートしています。なので、
「まだやってたのかよ」という方が大半かと思うのですが、
別にずっとやっていたわけではありません。


Normal 高レベル編
Lv.10(1ループ)ずつ繋いでいって1020(赤字で020)から
始められるところまで到達、この辺で終了にします。

ある程度以上のレベルになると、持続不可能な1ループモード
(次のループが始まった時点で前のループ開始時の残機に足りない)
になっているので、通して抜けていくなんてのは無理な話です。

Lv.1000未満は、最終的に、山ほどやってくる弾にボンバーを
打ちながら、1ループ(1分弱)を耐えきるゲームになります。
(注:1ループに掛かる時間は低レベルではもっと長い)

ボムが0 になったとき、今たまっているレートを捨てて
ボンバーレートをリセットしてからまばゆきするか、
とりあえず次の1つ目の追加ボンバーを早く手にするために
リセットせずまばゆきするかの選択がパターンとしては
重要かと思います。レートが初期値に近い場合はリセットせず、
通常ボムを得て得点を稼ぐ方が近道かと思います。

でも、最も重要だったのは、y軸を合わせて突撃してくる
敵の出現タイミングと自分の動き、ボンバーのタイミングの妙、
というか運と根気でした。基本的にカボチャに対する敵意と
ストレスばかりが増大するので高Lv.を目指すのはあまりお勧めしません。

Lv.1000以上、赤字レベルの敵の出方は白字の同じレベル
つまり1000レベル下と同様みたいなんですが、
ボム補充レートがリセット値 [Lv./10]×20+200
[x]は切り捨て演算
に従ってとても大きくなっているので、
リソース不足でやっぱり1ループ抜けるのが大変です。

しかも、いきなり弾も減り、敵の速度も遅くなり、
閑散として間延びするせいでなんとなく続ける気も萎えるという…

見える弾が減ったらやる気もなんとなく減るって…
これだから弾幕シューターは(ってもしや俺だけですかね)


Normal 長時間編
Lv.0から通してどこまでいけるかをやってみました。
あまり回数はやっていませんが最高はLv.158、69624990でした。
こちらの方がストレスはたまりません。
途中からボンバーゲーになりますが、
まだ普通のシューティングですかね。

3min.
スコア狙いでは画面半分より上を維持してどれだけ早回しできるかと、
まばゆき失敗せずにつなげられるかどうかがすべてです。
レートをリセットしすぎるとまばゆきしようとしてる最中に
ボムが補充されて不発、体当たりされるとかいうことになります。
しかも一度失敗すると意外と立て直しづらい。
ボンバーゲーすぎてあんまりシューティングしている感じはありません。
一応最高は15966570 Lv.34 でした。


さて、10月の終わりといえば「ハロウィン」らしいですね。
私は、「ハロウィン」という言葉から連想されるものについて、
あまりいいイメージを持っていません。

多くの日本人にとって、「ハロウィン」は馴染みが薄い言葉だと思います。
私の場合もそうです。それに対して、「どうでもよい」ではなく、
悪いイメージを持つというのはどういうことか。
その原因はこのゲームにある気がします。

カボチャの体当たりマジ自重。